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[전망] 게임산업 패러다임의 변화 '멀티와 토탈 플랫폼'

 

"성공적인 기술혁신은 곧 시장의 흐름과 패러다임을 변화시킨다"

지난 10월 말 국내에서 스마트폰 가입자가 2,000만 명을 넘어섰다. 이와 함께 3G와 와이파이, 4G 등 무선 인터넷 시장도 동반 성장하며 휴대 전화기는 이제 '통화'의 용도로만 사용되지 않는다.

말 그대로 일상의 스마트한 기능을 담당한다. 처음 방문하는 지역에서는 내비게이션이 되고 방문한 음식점과 데이트 장소는 친구들과 바로 공유된다. 버스나 지하철 등 대중교통의 정류장 도착 시각도 손안에서 확인하고 기차표나 비행기 표도 스마트폰으로 예약·발권한다. 이제 문자 소통은 이제 옛말이 됐다. 스마트폰 사용자들은 대부분은 카카오톡 등의 소통 애플리케이션으로 대화를 나눈다. 무선통신망으로 문자나 사진, 영상은 클릭 한 번에 무료로 보낼 수 있다.

게임산업 영역 확대와 확장

그뿐만 아니다. 스마트폰의 빠른 확산과 다양한 스마트 디바이스 등장의 최대 수혜는 '게임 업계'가 차지했다. 애플 앱스토어를 비롯해 안드로이드 마켓, 이통사 오픈마켓을 통해 게임의 유통 구조는 더욱 간편하게 재편됐다. 게이머들은 이전보다 쉽고 간편하게 다양한 게임을 만날 수 있게 됐고 1인 개발자나 소규모 개발 업체에 도전 기회는 상대적으로 증가한 것.

여기에 '소셜네트워크서비스(SNS)'를 기반으로 소셜네트워크게임(SNG)의 성장세는 게임 시장 전반에 활력소가 된다. 지난 9월 기준으로 가입자 8억명을 돌파한 세계 최대 소셜네트워크 사이트인 '페이스북'은 게임 론칭의 새로운 무대로 자리 잡아 가고 있다. 이러한 환경을 기반으로 게임업계는 비(非)게이머를 흡수하며 기존 시장의 잠식이 아닌 확대와 확장을 꾀하고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발행한 '대한민국 게임백서2011'에 따르면 올해 국내 게임시장의 전년대비 13.8% 성장한 8조 4,549억원을 기록할 것으로 전망되고 있다. 이 자료에서는 게임시장의 규모는 내년과 후년에도 성장세를 이어가며 국내 게임시장이 세계시장에서 차지하는 비중도 점증될 것으로 내다본다.

▲ 게임백서 국내 게임산업의 수출액 현황과 전망 (단위 : 억원)

또 미국의 투자기관인 씽크에퀴티에서는 전 세계 게임시장에서 모바일게임이 차지하는 비중은 크게 상승해 2014년에는 2009년 대비 약 3배 이상(페이스북 게임 포함) 상승할 것으로 예상했다.

게임산업 패러다임의 변화

게임산업의 패러다임은 변화 중이다. 온라인게임 개발사들도 본격적으로 스마트 디바이스와 SNG 유저 층 흡수에 나섰다. 현재 연 매출 10억원의 성과를 거둔 JCE(대표 송인수)의 SNG '룰더스카이'는 올해 온라인게임의 SNG 분야의 가장 두드러진 행보.

다음커뮤니케이션은 일본의 유명 모바일게임 플랫폼인 모바게를 운영하는 DeNA와 손잡고 모바일 플랫폼을 준비하며 스마트폰과 온라인게임 개발사 인수로 멀티게임플랫폼 구축에 나섰다. 위메이드엔터테인먼트(대표 박관호)는 2012년 출시를 앞둔 온라인게임 라인업과는 별개로 모바일게임에도 적극적인 움직임. 소규모 개발자로 6개월에서 1년의 개발기간을 거치는 기존 게임과 달리 이례적으로 3년간 약 30여 명을 투입해 완성도를 높이는 담금질을 진행 중이다.

C사도 기존보다 모바일 게임 비중을 높이기 위해 퍼블리싱에 분주한 모습이고, N사는 차기작에 소셜네트워크 기능을 접목하려는 움직임을 보이고 있다.

잠시, 모바일업체들은 방심도 있었다. 그들은 몇 년간 축적된 노하우를 믿었지만, 온라인게임 업체들의 도약 폭은 생각보다 컸다. 이에 내년도 시장을 맞는 각오는 각별하다. 컴투스(대표 박지영)는 SNG만 20여 종을 준비했고 게임빌(대표 송병준)은 다수의 퍼블리싱작으로 흑룡의 해 공략에 나선다.

멀티플랫폼을 넘어 토탈플랫폼으로

서비스 중인 온라인게임을 콘솔이나 스마트 디바이스 게임으로 출시하는 전략도 활발하다. 반대의 경우도 많아 이미 여러 고전 게임은 iOS와 안드로이드 시장에 여럿 선뵀고 글로벌 게임 업체 EA의 대표작들은 앱 순위 지표에서 상승세를 타고 있으며 일본 스퀘어에닉스의 유명 IP인 '파이널판타지'도 SNG로 개발 중이다.

초기 이런 움직임은 단순 플랫폼을 전환하는 수준에 그쳐 소비자의 욕구에 부합하지 못해 초라한 성적표로 이어졌지만 곧 플랫폼별 최적화 요소를 갖추는 계기가 돼 게임 품질의 향상을 이끌었다. 초창기 콘솔 대작의 아이폰/아이패드 출시작이 패드 조작에서 화면 터치 조작으로 변경된 점 외에 메리트를 갖추지 않아 과거 추억에만 편승하는 수준에 머물렀다면 최근 출시작은 새로운 게임을 만나는 수준이라 평가된다.

PC와 콘솔 등에서 인기를 끌었던 '심즈' 시리즈는 최근 페이스북과 iOS 버전으로 재탄생됐다. 두 버전은 심즈 시리즈가 갖는 고유의 특성은 유지하면서도 차이가 있다. 페이스북 버전이 소셜에 강점을 뒀다면 iOS는 캐릭터 육성에 좀 더 심혈을 기울인 모습. 바로 플랫폼별 특징이 반영된 사례다.

▲ 페이스에서 서비스 중인 심즈 게임 이미지

이러한 흐름은 삼성경제연구소(SERI 경영노트 제119호)에서 게임산업의 진화 방향 가운데 하나로 꼽은 멀티 플랫폼화와도 교차된다.

앞으로 기술이 진보하고 혁신을 이룰 때마다 특정 게임 기기의 의존도는 점차 줄고 게임 콘텐츠의 중요성이 증대되는 현상이 예견되며 온라인게임과 모바일게임, 콘솔게임과 같은 구분 자체가 무의미해질 가능성이 크다. 게임산업의 패러다임은 현재에서 다양함을 갖는 멀티 플랫폼이자 모든 것을 합(合)치고 아우르는 '토탈'플랫폼화로 귀결이 전망된다.

MMORPG가 소셜게임의 특징 일부를 반영해 MMO소셜RPG라 불리면서도 본연의 성질은 그대로 유지해 기존과 큰 차이를 갖지 못했던 것과는 달리 MMORPG내 소셜 자체가 녹아들어가거나 그 반대가 돼 이전과는 좀 다른 재미 요소를 만들어 갈 것으로 보인다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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tester 기자의

댓글 0

  • nlv9 내여자건들지망
  • 2011-12-29 02:59:30
  • SNG 많이 하는건 알겠는데 난 도대체 왜 하는진 모르겠음 ;; ㅋ
  • nlv30 열랭젱이
  • 2011-12-29 05:05:00
  • 헐 나도 심즈1은 참 재밌게 햇었눈뗑
  • nlv7 엔슨
  • 2011-12-29 09:13:02
  • 그냥하면 재밌는데 얽히면 피곤해짐...
  • nlv22 직진금지우회
  • 2011-12-29 09:32:15
  • 파판이 소셜로 나오면 캬;; 생각만 해도 별론데
  • nlv30 김가판살
  • 2011-12-30 17:07:05
  • 난 파판 소셜 괜찮은데 바로 할듯? ㅎㅎㅎ

    내여자건들지망 // 소셣ㅎㅎ 많이 해보세요 그러면 사람들이 왜 하는지 알게 됨 뭐 굳이 정안맞는다면 안하셔도됨 ㅋㅋㅋㅋㅋ