"소셜게임, 화면 속 작은 세상에서 탈피하다"
지난 19일, 서울 을지로에서 열린 <소셜게임 스타트업&쇼케이스> 행사에 많은 국내 소셜게임 업체가 참여해 자사의 게임 개발 노하우와 사업 전략을 교류하는 자리가 마련돼 기존의 소셜게임이 가지고 있는 틀을 탈피한다는 움직임을 보였다.

▲ 주말에 진행된 행사임에도 불구하고 많은 업계 관계자들이 현장을 찾았다.
이날 쇼케이스에 참가한 업체는 총 34개 업체로 현재 개발 중이거나 자신들이 가지고 있는 노하우를 통해 최근 성장을 진행 중인 소셜게임 업계에 공생을 강조했다.
특히, 이 자리에 참석한 일부 업체는 소셜게임이 가지고 있는 기존 시장성을 한 단계 성장시킬 수 있는 다양한 아이디어를 제공해 관심을 모았다.
예를 들어 기존 소셜게임의 주요 매출로 자리잡은 아이템 판매를 벗어나 광고 효과를 극대화 해 소비가 없는 게이머들을 대상으로 추가 매출을 얻어낼 수 있는 기획을 비롯해 다양한 특화 기술을 바탕으로 기존 도시 건설 및 전략 방식의 게임성을 업그레이드 할 수 있는 게임과 연관된 각종 엔터테인먼트 기술을 기반으로 정형화 될 수 있는 게임성을 탈피하는 방식 등을 소개 했다.
이런 시도는 국내 온라인게임의 태동기였던 1990년대 말의 분위기를 떠올리게 하는 한편, 다양한 아이디어를 통해 이용자들의 관심을 모으로 비(非)게이머들도 게임에 관심을 갖을 수 있게 하는 시도를 할 수 있다는 점에서 그 의미가 남달랐다는게 참석자들의 평이다.
행사에 참여한 와이소프트미디어의 김유 이사는 "모바일 노래방 서비스 기술은 현재 노래방 기기 전문 업체가 부러워할 수준으로 서비스가 가능하고 이를 게임에 접목시키면 소셜게임의 시장성은 한 단계 높아질 수 있다"고 밝혔다.
또, 국내 소셜네트워크 서비스인 '싸이월드'를 서비스하는 SK컴즈의 신원석 팀장은 "소셜게임은 이미 포화상태로 볼 수 있어 전박적인 이용자의 범주를 늘리며 다양한 재미로 어필해야 할 때"라 말했다.
한편, 이날 행사의 주체인 와일드카드 김윤상 대표는 "자사는국내 소셜게임의 해외 서비스와 마케팅을 돕기 위함이고 현재 북미와 일본 퍼블리셔와 협력 계약을 체결한 상태이며 국내 업체와 협력을 통해 국내 소셜게임의 발전을 도모하겠다"고 회사의 설립 취지를 밝혔다.
[정우순 기자 soyul@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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