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[지스타 2011] '한국인은 레벨업?' 한국게임의 해외시각 그리고 아키에이지

 

지난 10일부터 13일까지 부산 벡스코에서 진행된 국제게임박람회 ‘지스타 2011’에서 엑스엘게임즈(송재경 대표)의 아키에이지는 B2B(업체관계부스)에만 참여했다.

이번 엑스엘게임즈가 일반 관람객을 대상으로 한 전시인 B2C에는 참여하지 않고 비즈니스를 대상으로 한 B2B에만 참여한 것은 오는 12월 8일부터 시작 될 80일간의 4차 비공개테스트(이하 CBT)에 집중하려는 움직임으로 해석된다.


↑ 지스타 2011 B2B에 참여한 아키에이지 부스

지난 11일, 아키에이지 관련한 소식을 접할 기회가 생겨 벡스코 2층에 위치한 엑스엘게임즈의 B2B 부스를 찾았다.

아키에이지에 대한 이야기를 듣기 위해 찾은 해당 부스에는 이탈리아 게임 웹진 MORPGITALIA(mmorpgitalia.it)의 최고경영자(CEO) 마티아 레흐만(Mattia Lehmann) 기자가 부스에서 게임에 대한 이야기를 나누고 있었다. 

그는 자신의 회사인 MORPGITALIA를 이탈리아 최대 게임 커뮤니티 사이트라고 소개하며, 게임 웹진으로서 개발사와 퍼블리셔 간의 연결도 진행한다고 소개했다. 즉, 주로 업계 소식 및 게임의 정보를 다루는 국내 게임 웹진과 다소 차이점을 가지고 있으며, 이탈리아에서 웹진이 가진 영향력을 짐작할 수 있었다.

엑스엘게임즈의 한 관계자의 통역을 통해 유럽에서의 아키이에지의 현황과 게임 전반적인 현황, 그리고 지스타에 대한 간단한 느낌을 들어볼 수 있었다.

 

‘북미, 유럽인이 기대하는 게임 2위, 아키에이지’

지난 5월, 아키에이지 3차 CBT의 진행 전부터 북미의 게임관련 메이저 웹진인 ‘mmorpg.com’의 집계상, 아키에이지가 개발중인 게임 중 기대되는 게임으로 꾸준히 2위를 유지해오고 있다.

1위에는 엔씨소프트의 북미 스튜디오인 아레나넷의 ‘길드워2’가 차지하고 있지만, 그간 전작인 길드워가 유럽에서의 강세를 보여왔던 영향이 크다고 할 수 있다. 하지만 '아키에이지'는 해외에 테스트를 진행한 적이 없음에도 기대치가 상당히 높은 편인 것.

이에 이탈리아 및 유럽에서의 게임 판도와 아키에이지의 기대치에 대해, 레흐만 대표는 현재 ‘스타워즈: 오래된 공화국(Star Wars: The old Republic)’이 1위로 가장 관심이 많고 이는 영화 ‘스타워즈’에 대한 환상이 크기 때문이라고 설명했다. 아키에이지의 평점은 유럽에서도 상당히 높은 편이고 이번 한국에 온 이유도 아키에이지에 관한 정보를 얻기 위해서라고 전했다.

유럽에서의 MMORPG의 시작을 ‘울티마 온라인’으로 보고 있었고, 이후 다크에이지오브카멜롯(Dark Age of Camelot, 이하 다옥)을 거쳐 월드오브워크래프트(worldofwarcraft, 이하 와우)로 mmorpg의 명맥을 이어오고 있다고 전했다.

이어 그는 와우를 기점으로 지겨운 레벨업과 정형화된 게임 콘텐츠가 일반화되고 있다며 ‘테마파크형’ 게임의 한계성을 지적했고, 이에 대한 해결책으로 “‘샌드박스형’ 게임이 절실하다”며 아키에이지가 유럽에서 기대받는 이유에 대해 설명했다.

또, 그는 “유럽인의 경우, 성격이 급한 편으로 레벨업을 너무 싫어한다. 육성 대리 서비스를 이용하는 경우도 많고, 최종 콘텐츠만을 즐기고 싶어한다. 엔씨소프트의 아이온의 경우도 훌륭한 면이 많지만 그 오랜 육성과정 때문에 이탈리아에서 론칭하자마다 유저가 금새 다 빠져나갔다.”며 단순 레벨업 과정만으로는 유럽시장에서 성공하기 힘듬을 전했다.

이어 그는 리니지와 리니지2를 예를 들며 “한국인은 어쩜 그렇게 레벨업을 잘하나? 레벨업을 좋아하는가?”라고 반문을 해왔다.

이에 대해, 본 기자는 “한국인도 경쟁심이 강해 남들보다 빠르게 강해지고 싶어하는 욕구가 강해서 그렇다."며, "하지만 한국인도 유럽인 못지않게 성격이 급한 편으로 지루한 레벨업은 마찬가지로 싫어한다. 최근 많은 게임이 보급되기 전에는 캐릭터 육성과정 자체가 신선하고 재미가 있었을 지 모르지만, 현재는 이러한 패턴에 질려있기는 마찬가지이고 새로운 엔드 컨텐츠에 대한 요구가 크다. 아마도 그 시각은 과거의 한국 게임 시장에 대한 평가일 것이다” 라고 답했다.


↑ 담화를 나눈 마티아 레흐만 MMORPGITALIA 대표

‘유럽과 한국인들의 게임 시각의 차이, MMORPG의 R을 강조하는 유럽’

특히 그는 “와우의 등장이 MMORPG 시장이 망가졌다.”는 생각을 가지고 있었다. 이는 국내를 포함한 아시아권 게임들이 와우의 영향으로 퀘스트 육성 시스템과 대규모 레이드 등 MMORPG가 가진 콘텐츠가 본격적으로 등장했다고 생각 하는 부분과는 차이가 있다. 

이런 시각의 차이는 유럽의 게임 시장의 시작인 ‘울티마 온라인’에 이어 ‘다옥’을 꼽고 있다.

울티마온라인의 경우 게이머들에게 부여하는 자유도가 매우 높다는 특징과 함께 그만큼의 책임도 요구하는 현실감이 특징인 게임이다. 또, 다옥의 경우는 탱커, 딜러, 힐러 등의 파티 내 역할 분담과 직업개념의 확실한 정의, 그리고 진영간 RVR 개념을 정형화시켰고 방대한 MMORPG 장르의 시작을 알리는 계기가 됐다.

이런 점들로 하여금 레흐만 대표는 유럽시장이 바라보는 MMORPG에서 가장 중요한 점이 ‘롤플레잉’임을 강조했다. 유저가 게임 속에서 바라는 것은 악당도 될 수 있고, 범죄자도 될 수 있는 평소에는 하지 못했던 역할을 수행함으로써 재미를 느끼는 경향이 있는데, 이러한 역할이 정형화 되는 것에 대한 반감이라고 설명했다.

이와 반대로 국내의 경우 MMORPG의 시작인 '바람의나라' '리니지'에서 보여진 반복 사냥 패턴과 더불어 레벨링 구간이 명확해 해당 지역에서 얼마간의 플레이를 했느냐가 성장의 척도로 정형화된 게임이 등장했었다. 당시 국내 상황에서 지루한 사냥을 탈피, 퀘스트 육성 시스템과 파티별 역할 분배를 기반으로 한 조직적인 대규모 레이드 등은 국내 게임계에 새로운 패러다임을 제시한 것.  

이어서 레흐만 대표는 “MMORPG에 속한 문자 중에서 무엇이 가장 중요한가?”, “앞으로 MMORPG에 필요한 콘텐츠는 무엇일 될 것이라 생각하는가?”등의 한국 게임계의 시각을 많은 관계자들에게 물었다고 전했다.

이에 대한 대다수의 업계 관계자의 대답은 "국내 게임 업계는 현재도 수많은 게임과 콘텐츠가 산재해 있으며, 궁극적으로 방대한 공간에서 수많은 사람들이 벌이는 이벤트와 사건등의 상호작용을 뜻하는 M(Massive, 방대한)이 가장 중요할 것이다"라는 시각이 대부분이었다고 밝혔다. 즉, 유럽의 R과 다른 결과로 유럽인들과 한국인들의 또 다른 시각차이로 보인다.

이렇듯 ‘온라인 게임에서 무엇을 가장 중요시 하는가?’ ‘어떤 게임으로 시작되었는가?’가 하나의 게임에 대해 글로벌 시장 내에서 완전히 상반된 결과를 낫는다는 점은 상당히 흥미로웠다.

 

‘외국인의 경우, 언어 장벽 때문에 지스타를 즐길 수 없었다’

레흐만 대표는 지스타에 대한 소감으로 “게임 부스를 찾았을 때, 사람들이 무엇인가 잘해주려 하는 것은 느꼈지만, 무슨 말인지 도통 알아듣지 못해 답답했다”고 전했다.

지스타가 국제게임전시회로서 해외에 잘 알려져 있긴 하지만, 지리적인 요건 때문에 비용이 많이 드는 점과 오더라도 영어로 소통이 안돼 정보를 모으기 힘들다며, 외국인 관람객에 대한 배려가 필요하며 최소한 영어버전으로 설치된 한두대의 시연부스라도 있었으면 한다는 게 그의 생각이다.

언어 문제와 관련해, 한국 게임이 세계로 뻗어 나가기 위해서는 현지화에도 신경써야 한다고 지적했다.

일례로 테라(블루홀스튜디오 개발, NHN 퍼블리싱)의 경우도 이탈리아에 소개될 때, 퀘스트 중 ‘테론을 10마리 죽여라’라는 퀘스트가 있었다. ‘테론’이란 말은 이탈리아에서 남부지방 사람을 뜻한다. 현지화를 고려할 때, 해당 지역의 문화를 잘 살펴야 할 것으로 보인다고 전했다.

이 외 지스타가 개선되어야 할 사항으로 온라인과 MMORPG 장르에만 집중되어 있는 게임 종류를 집었다. “콘솔 게임은 찾아볼 수 없었고, 너무 MMORPG 장르에만 집중되어 있었다. 다양한 장르와 플랫폼의 게임을 다루는 좋을 것 같다”라고 지적했다.

또, 인상적인 게임은 엠게임의 열혈강호2를 꼽았고, 지스타에 출품은 하지 않았지만 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’도 기대하고 있다고 말했다. 반면, 엔씨소프트의 차기작으로 선보인 ‘리니지이터널’은 맘에 들지 않았다고 소감을 밝혔다. 영상으로만 공개된 사냥 위주의 컨셉은 유럽인들에게는 맞지 않다는게 그의 생각이다.

CJ E&M이 국내에 서비스하게 될 리프트(Rift, 트라이온월드 개발) 역시, 반복되는 퀘스트와 레벨업, 지루한 인스턴스 던전을 꼽으며 비슷한 이유로 맘에 들어하지 않았다.


▲ 인터뷰 내내 밝은 미소를 지으며 성심껏 대답해준 레흐만 대표

‘아키에이지가 바라던 샌드박스형 게임이 아니라면?’

대화를 통해, 유럽인이 샌드박스형 게임을 기대하는 이유를 알 수 있었고, 같은 이유로 아키에이지를 기대한다고 한다.

하지만, 지난 11월 9일에 김경태 아키에이지 기획팀장과의 기자간담회 내용에선 ‘울티마 온라인’에 빗대어 무한한 자유도가 주어지는 ‘샌드박스’ 게임이 아니라는 아이케이지의 입장을 공개한 적이 있다.

샌드박스형 게임이 아니며, 기존의 테마파크에 비해 자유도가 높은 정도, 다양한 컨텐츠를 담으려고 한다는 아키에이지의 입장을 전해봤다.

‘샌드박스가 아닌데도 ‘아키에이지’를 기대하는가?’라는 질문에 대해, 그는 “샌드박스형 게임이 아니라고 말했더라도 초반에 신규 유저의 진입 장벽을 낮춘 건 잘 했다고 생각한다. 중요한 것은 만레벨이 됐을 때 할 수 있는 것들로 자유도가 사라졌다는 건 그때 가봐야 알 수 있을 것 같다.”라며 아키에이지에 대한 변함없는 기대를 전했다.

마지막으로 곧 있을 4차 CBT에 대해 “여기저기 들리는 것과 영상은 많이 봤지만 현재 섣불리 판단하기는 힘들다. 80일간 일단 해보면 확실해 질 것 같다. 최대한 빨리 해보고 싶다.”며 소감을 전하며 대화를 끝마쳤다.

 

‘곧 있을 80일간의 4차 CBT를 기대하며’

대화를 통해 그와 통하는 부분이 있었는데, 그것은 바로 아키에이지가 새로운 엔드콘텐츠에 대한 방향을 제시해 줄 것이라는 희망이었다.

그의 말대로 샌드박스가 됐던, 테마파크가 됐던 합쳐져서 샌드파크가 됐던 중요하지 않다. 어떠한 방법을 사용하든, 유저가 원하는 그리고 유저가 질리지 않는 엔드콘텐츠의 제시일 것이다.

이런 면에서 MMORPG의 아버지라 불리는 ‘송재경’ 그리고 그의 ‘아키에이지 사단’이 꿈꾸는 ‘자유의지에 대한 선택’은 유저간 상호작용으로 발생할 수 있는 무한한 엔드컨텐츠의 이상향을 제시한다고 볼 수 있겠다.

이 이상향이 앞으로 80일간 장기 CBT를 진행하며 게임사와 유저간의 끊임없는 피드백으로 인해 어떻게 구현될지는 이제 지켜보는 일만 남았다.


▲ 잠깐의 인터뷰를 통해 본 기자와 한 컷

 

[정재훈 기자 nuk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv23 호뽑성
  • 2011-11-15 12:07:18
  • 뭔가 훈훈한 마지막컷 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    아키에이지는 국내서도 무지 기대작이죠오오오
  • nlv2 대다랑어
  • 2012-01-03 15:53:26
  • 사진 당당하게 찍으시징;;ㅋㅋㅋ 먼가 위축된 듯한?ㅋㅋㅋㅋ