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[지스타2011] '엄친아' 없는 리프트, 2340개 클래스 각각 장단점 가져

 

CJ E&M 넷마블(부문대표 조영기)은 10일 개막한 '지스타2011'에서 자사가 국내에 서비스할 '리프트'의 한글 버전을 최초 공개했다.

국내 서비스 임박 분위기가 고조된 가운데, 개발사 트라이온월드의 핵심 개발진 역시 지스타 현장을 방문해 '리프트'의 게임성 측면 흥행 요소를 무엇이라 예측하고 있는지와 한국 게이머들의 기대에 부응하기 위해 어떻게 할 것인지 이야기했다.

아래는 트라이온월드의 '리프트' 개발 총괄 프로듀서 러스 브라운, 아트 디렉터 고든 첸, 콘텐츠 디자이너 게빈 얼비와 나눈 질의응답 전문이다.

↑ 왼쪽부터 게빈 얼비, 러스 브라운, 고든 첸

Q. 모든 서비스 국가를 통틀어 ‘리프트’ 보유 회원 수는 몇 명인지 궁금하다.

러스 브라운 총괄 프로듀서(이하 브라운) : 정확한 숫자는 공개할 수 없지만, 그 숫자를 생각하면 정말 기쁘고 기분이 좋다고 말씀드리고 싶다.

Q. '리프트'의 사양은 어느 정도 수준인지, 저사양 버전을 제공할 계획이 있는가?

브라운 : 우리 게임의 사양은 절대 높지 않다. 지금도 오래된 컴퓨터에서 '리프트'를 즐기고 있는 사람들이 있고, 게임을 만들 때 저사양에서 시작해 고사양으로 갈수록 품질이 더 좋아지도록 만들었기에 사양 문제는 우려되지 않는다.

Q. ‘리프트’의 경쟁작은 무엇이라고 생각하는가?

브라운 : 실제로 시장에 많은 경쟁작들이 있다고 생각하고, 솔직히 가장 큰 경쟁자는 ‘월드오브워크래프트’다. ‘길드워’도 경쟁작이라 생각한다. 그러나 경쟁이 시장을 키워간다고 생각하기 때문에 이기고 지는 데 집착하지는 않으며 더 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 있다.

Q. 한국에 맞게 캐릭터 디자인을 수정할 계획은?

브라운 : 게임 캐릭터나 아트워크를 바꿀 계획은 지금으로써 없다. '리프트'를 전세계 게이머들이 편리하게 이용할 수 있도록 하는 데 초점을 두고 한국에서의 서비스를 준비하고 있다.

Q. ‘리프트’를 체험한 관람객들의 반응은 어땠나.

브라운 : 아직 구체적인 사람들의 반응이 어땠는지 체크할 기회는 없었다. 게임 체험 시간이 짧기 때문에 사람들이 게임 이용방법을 헷갈릴 것 같은데, 관람객들의 의견을 체크하는 시간이나 계획이 필요하다고 생각한다.

Q. 국내 유저 의견 접수는 어떻게 진행하는가?

브라운 : 항상 포럼이나 게시판 등을 모니터링 해 유저 의견을 찾아보고 있다. 이렇게 얻은 피드백은 개발팀 전체가 공유한다. 그러나 한국 게이머들의 의견을 어떻게 수용할지 구체적으로 정해진 바는 없는 상태로, 적합한 방법을 찾아 최대한 노력하겠다.

Q. 다른 유저와 함께하는 콘텐츠가 있는데, 솔로플레잉을 위한 콘텐츠로는 무엇이 있는가?

브라운 : 우리도 많은 유저들이 솔로플레이를 원한다는 것을 알고 있다. ‘리프트’ 역시 당연히 솔로플레이 콘텐츠들을 갖췄다. 혼자 하는 사람들을 위한 솔로 퀘스트도 많고, 최근에는 혼자서 던전을 탐험할 수 있는 ‘크로니클스’ 시스템도 업데이트했다. 혼자나 소규모로도 할 수 있는 콘텐츠는 지속적으로 늘려가고 있다.

Q. ‘리프트’를 막아내지 못했을 때의 변화가 구체적으로 어떤 것인지?

브라운 : 간단히 말씀드리면 ‘리프트’가 열렸을 때 들어오는 생명체들이 원래 게임 월드를 파괴하는 일이 발생한다. 침공이 시작되어 공격을 받게 되면 인구에 따라 침공의 규모가 다를 수 있는데, 도시 전체에 달하는 규모로 침공해 올 수도 있다. 이 결과에 따라 세계에 변화가 오게 되는 것이다.

Q. 아주 많은 캐릭터 클래스가 있는데, 클래스 조정은 상향과 하향 중 어느 쪽으로 진행하는가?

브라운 : 밸런싱은 네 가지 직업군 레벨에서만 이뤄지며 이하 단계에서는 사람들이 선택하게끔 하는 방식을 택하고 있다. 사람들이 선택한 조합에 따라 역할을 바꿀 수도 있기 때문에, 상황에 따라 약할 때도 있겠지만 각각 장단점을 가지도록 했다.

그래서 모든 걸 다 잘하거나 못하는 캐릭터가 나오기는 사실 어렵다. 사람들이 파악해서 선택할 수 있도록 하고 있다. PvP에 취약한 조합이 “PvP도 잘하고 싶어”라고 한다면, 안타깝게도 “그건 못해”라고 할 수밖에 없다. 대신 다른 것을 잘 할 수 있을 것이다.

게빈 얼비 : 실제로 사람들이 여러 가지 캐릭터 특성을 조합할 수 있고, PvP 시에도 조합을 바꿀 수 있기 때문에 선택한 것들의 장단점을 알고 있다면 활용할 수 있는 가능성이 큰 시스템이라 밸런싱 이슈는 덜 한 편이다.

Q. 확장팩 개발 예정이 있는가?

러스 : 자세히 말씀드릴 순 없지만, 내 옆의 두 명은 확장팩 관련 일을 하고 있는 것 같다.(웃음)

고든 첸 : 힌트를 드리자면, 우선 ‘트라이온월드’는 현재 다른 어떤 게임사보다 많은 콘텐츠를 선보였고,이렇게 빠륵 대량의 양질 콘텐츠를 만들어내는 경우는 없었다고 생각한다. 그동안 6주 단위로 끊임 없이 업데이트를 해왔고 어제부로 1.6 업데이트를 진행했다. 그 이후로도 좋은 콘텐츠들이 나올 것이라고 기대하시면 될 것 같다.

Q. 한국 시장의 특성의 어떤 점이 서양 MMORPG와 안 맞는다고 생각하는지?

브라운 : 한국에서 많은 게임들이 실패했는데, 한국 시장에서 성공할만큼의 퀄리티에 이르지 못했기 때문이라고 생각한다. 우리도 시장에 대해서 빨리 반응하고, 계속 콘텐츠를 생산하고, 높은 퀄리티를 제공해 예전의 실패했던 경험들이 돌아오지 않도록 잘 해야 할 것이다.

Q. ‘리프트’ 캐릭터나 아트딜게팅이 다른 서양 게임과는 다른 느낌이 있다는 얘기들을 많이 하던데, 어떻게 생각하나?

브라운 : 실제로 그럴 거라 생각한다. 시연 시간이 짧아 우리 게임의 진가를 보기는 어렵겠지만 점점 더 깊이 있는 콘텐츠를 경험하면서 이 게임이 다른 것과는 다르다는 걸 아실 수 있을 것이다.

Q. 정기 업데이트가 진행될 때, 다국어 런칭 시스템에 한국어가 포함돼 있는지 궁금하다.

브라운 : 실제로 더 많은 언어로 서비스해나가면서 서비스 방식도 발전해가고 있다. 파트너사인 CJ E&M 넷마블과 발을 맞춰 효율적으로 진행할 수 있도록 하겠다.

Q. 한국 게임에 맞는 콘텐츠를 추가한 사례가 있는데, ‘리프트’도 그런 것이 있는가?

브라운 : 파트너사  CJ E&M 넷마블과 한국용 콘텐츠를 논의하고 있다. 실제로 여러 콘텐츠를 추가하거나 바꾸는 작업을 하고 있고, 우리의 개발 방식에 맞는 길을 찾아서 진행할 예정이다.

Q. RvR(진영 대결) 동기가 부족하다. 향후 계획에 포함돼 있는지?

브라운 : 사실 RvR에 대한 질문을 많이 받는데, 현재로서는 그와 관련 콘텐츠를 추가할 계획은 없다. 그러나 RvR과 관련된 재미 있는 콘텐츠를 작업하고 있는 게 있다. 두 진영이 함께 참여하는 PvE 콘텐츠의 경우, RvR적인 요소를 충분히 갖고 있다.

[지스타11 특별 취재팀 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv22 [7S]가림토
  • 2011-11-11 18:05:56
  • 월드오브워크래프트를 넘어선 게임이라더니...과연 국내에서도 넘을 수 있을 것인가?
  • nlv19 라즈레인
  • 2011-11-14 00:51:23
  • 진짜 재밌어보임 ㅠㅠ 사람 넘 마나서 못해봄
  • nlv45 Arra
  • 2011-11-14 18:38:25
  • 과연 와우를 넘어설 수 있을까????