9일, 부산 벡스코에서 열린 'ICON2011'에서 네오플 이인 글로벌실 실장이 ‘넥슨 게임 해외 진출 에피소드’라는 이름으로 넥슨 게임들의 해외 진출 일화를 소개하고 어떤 준비가 필요한지 조언하는 발표를 진행했다.
이인 실장은 국가별로 몇 개의 에피소드를 소개했는데 나라마다 사건의 특성(?)이 달랐다. 중국, 대만, 일본, 그리고 북미에 발을 내딛은 ‘카트라이더’와 ‘카운터스트라이크온라인’, ‘마비노기영웅전’ 등 넥슨 게임에 무슨 일이 생겼었는지 살펴보자.

■ 중국에서 생긴 일
중국은 많은 인구만큼 다양하고 기상천외한 일들이 발생하는 사회주의국가다. 중국을 지배하는 사회주의체재는 게임업계에도 많은 영향을 주는데, 여러 가지의 검열은 한국 게임이 중국에 진출할 때 가장 어려움을 주는 요소다.
우선, 중국에서 서비스 중인 게임들은 어느 나라의 국기도 게임 내에 노출해서는 안 된다. 벽에 그려진 낙서도 내용이 불순하다면 깔끔하게 청소돼야 한다. 때문에 ‘카트라이더’에서 이벤트로 특정 국가의 국기를 단 카트를 선보였을 때, 3시간 만에 정부로부터 시정 권고 전화가 왔었다고 한다.
시각적인 면에서는 폭력은 ‘엄격히, 선정성은 관대히’가 풍토로 과다한 출혈이나 뼈 노출은 금지지만, 야릇한 복장은 통과된다.
덕분에 ‘카운터스트라이크’의 인기모드인 ‘좀비모드’ 속 좀비들은 옷을 껴입거나 피를 닦아 깔끔한 모습으로 탈바꿈했다. ‘마비노기 영웅전’에서는 타격 시 출혈량을 크게 줄였고 유명 컷신인 ‘하얀 폭군’의 등장도 사라졌다.
반면 ‘카운터스트라이크’의 여자 좀비는 야릇한 콘셉트의 소녀 이미지로 수정됐고, 게임 광고는 섹시한 여자 모델들이 점령했다. 또한 남자 캐릭터를 출시할 때보다 여자 캐릭터 출시에 더 많은 마케팅 비용이 소모된다.
■ 대만에서 생긴 일
대만은 중국에 가까워보이지만 역사상 일본의 영향을 많이 받은 나라로, 이 나라의 게임시장은 중국의 외면과 일본의 내면을 모두 닮아 있다. 또, 실제와 가상을 교묘히 섞어 놓거나 엽기적인 콘셉트로 제작된 광고가 인기를 끈다.
그래서인지 마케팅 방식은 중국과 비슷하다. 수많은 여자 모델들이 섹시한 복장을 입고 광고를 찍거나 게임 행사 도우미로 나선다.
특히, 한국처럼 e스포츠가 대중화돼 있어 온라인게임의 e스포츠 종목 선정 여부가 사업 성패에 큰 영향을 준다고 한다.
■ 일본에서 생긴 일
넥슨이 일본 게임시장에 처음 진입한 2007년에는 온라인게임을 알리는 것부터가 급선무였다. 넥슨은 온라인게임이라는 플랫폼 자체의 특성을 일본인들에게 알리는 TV 광고를 시작으로 2008년부터 본격적인 홍보에 나섰다.
어느 정도 온라인게임에 인지도가 생겼을 때부터는 게임 이름을 반복적으로 되뇌어 사람들이 쉽게 외울 수 있도록 하는 광고를 진행했고, 이후 시청률이 높은 시간대에 인기 연예인을 기용한 CF를 통해 회사의 인지도와 신뢰도를 높였다.
이밖에 애니메이션과의 제휴 사업을 통해 서브컬처를 사랑하는 일본인들의 마음을 사로잡는 데 나섰다. ‘강철의 연금술사’, ‘작안의 샤나’ 등 인기 애니메이션의 캐릭터 외모 및 복장을 게임 캐릭터에 접목해 호응을 얻었다.
[메이플스토리 일본 CF]
■ 북미에서 생긴 일
북미 파트에서는 ‘마비노기 영웅전’의 만우절 이벤트 사례가 소개됐다.
‘마비노기 영웅전’은 ‘하프라이프’에 쓰인 밸브사의 소스 엔진을 기반으로 개발됐는데, 만우절 이벤트로 ‘마비노기 영웅전’에 ‘하프라이프’의 주요 상징물이라 할 수 있는 요소들이 등장했다. ‘하프라이프’에서 최강의 무기라 불리는 ‘빠루’가 무기 아이템으로 등장하고, 게임 속 몬스터들이 모자 아이템으로 등장하는 영상은 큰 인기를 얻었다고 한다.
■ 해외 진출을 준비할 때는…
이인 실장은 위와 같은 사례를 소개하며 “이해하기 어렵다면 그저 받아들이면 되는 것”이라고 현지의 문화를 수용할 줄 아는 마음가짐이 필요하다고 거듭 당부했다.
회사가 해외 진출에 앞서 준비해야 할 것들은 ‘TIRED’(Tool(툴), IME, Resource(자원), Environment, Document)라는 약자로 간추려 이야기했다.
툴로는 서비스를 모니터링하고 분석하거나 점검하기 위한 운영적인 도구와 그래픽 작업을 위한 개발 도구들이 필요하다. IME는 언어로, 자사 게임이 진출할 국가에서 어떤 언어를 쓰는지 정확히 확인해야 할 필요성을 의미한다. 현지 파트너사에게 그래픽 및 마케팅 리소스를 원활히 제공할 수 있을 만큼 갖춰야 한다.
해당 국가의 라이벌 게임은 무엇인지, 게임 시장의 트렌드는 어떠한지, 이 나라의 시장 인프라는 어느 수준인지, 법적 제약이 될 수 있는 이슈는 있는지 환경을 확인하는 것도 중요한 사전 작업이다.
끝으로, 문서는 시스템, 셋업 가이드 등 출시할 게임의 모든 것을 담고 있어야 한다. 특히 문서가 얼마나 완성돼 있는지가 게임 런칭의 성패를 가를 만큼 중요하므로 문서화 작업은 아무리 공을 들여도 아깝지 않다고 강조했다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
◆ 아키에이지, 80일 간 진행될 4차 CBT 테스터 모집 시작
◆ 엔씨 지스타2011 앞서 ″리니지이터널″ ″길드워2″ 공개
◆ 열혈협객, 지스타에 맞춰 체험관 및 게릴라 테스트 진행
◆ [지스타2011] e-FUN한 게임으로 ″장애″와 소통한다
※ 도전하세요. Web APP Programming 개발자 과정 교육생 모집
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


모리츠