8일 부산 벡스코에서 개최된 ICON2011에서 ‘카운터스트라이크’의 아버지 구즈맨 민리가 특별한 강연을 마련했다. ‘카운터스트라이크’와 신작 ‘택티컬인터벤션’ 속 캐릭터와 총기, 맵이 만들어지는 과정을 보여준 것.
현재 픽스코리아의 CTO로서 액션 게임 ‘택티컬인터벤션(TI)을 만들고 있는 민리는 ▲캐릭터 모델링 ▲무기 모델링 ▲레벨 디자인 세 가지의 구현 단계를 청중들에게 상세히 설명했다. 청중 중에는 그래픽과 레벨디자인을 전공하는 학도들이 많아 열띤 분위기로 강연이 진행됐다.

↑ 픽스코리아 민리 CTO
가장 먼저 소개된 것은 캐릭터를 만드는 과정이었다. ‘택티컬인터벤션’의 캐릭터가 모공이나 잔주름까지 세밀하게 표현되기까지는 실제 인물 사진 및 모형 수집부터 게임에 적합한 품질로의 조정까지 많은 단계를 거쳐야 했다.
민리는 모델링 작업을 할 때 펜으로 그림을 그리는 듯한 ‘스플라인 모델링’ 방식을 주로 사용하고, 부분 별로 작업을 진행해 대칭되는 곳에 활용해 작업 시간 효율을 높이고 있다고 말했다. 또 참고 자료로 쓰는 사진에는 그림자가 강하게 드러나지 않도록 주의해야 한다고 덧붙였다.
잔주름과 모공, 얼굴선 윤곽까지 세밀하게 표현된 캐릭터는 수만 개의 ‘각’인 폴리곤으로 표현된다. 이 표현은 컴퓨터가 연산을 통해 만들어내는 것이기 때문에 폴리곤이 많아질수록 게임 진행에 부하를 준다. 따라서 표현 품질이 게임 진행에 무리를 주지 않도록 다듬는 과정이 이어진다.

↑ 복잡한 과정을 통해 실제 인물을 본뜨지만, 최종 목표는 인물의 모공과 잔주름이다.
다음으로 소개된 무기 모델링 제작에는 사물의 질감 표현과 명암이 중요했다. 또, 1인칭 슈팅 액션 게임의 특성상 플레이어의 눈에 잘 띄는 조준경이나 개머리판 같은 곳은 폴리곤을 많이 투자하고, 총구 부분 묘사는 줄이는 식의 조율이 필요했다.
무기 그래픽 모델링은 우선 스플라인 방식으로 테두리를 그리고, 각 부품을 연결한 뒤 가장자리를 정밀하게 깎아내는 방식으로 진행된다. 실제 조형 작업처럼 깎아내는 과정이 들어가며 모형의 형태에 따라 정밀 표현 방법이 달라진다고 한다.
민리는 “5년 전에는 이 일련의 작업들을 수동으로 해야 했으나, 이제는 다양한 툴을 활용해 작업 시간을 줄일 수 있게 됐다”고 말했다. 그가 사용하는 프로그램은 ‘MRM’, ‘UV맵’ 등이 있다.

↑ 두 가지 텍스쳐를 합해야 비로소 게임에 필요한 형태로 구현된다.
맵을 만드는 작업인 레벨 모델링에는 많은 참고 사진이 필요하다고 한다. ‘택티컬인터벤션’은 소스 엔진의 맵 제작 툴인 ‘해머’로 공간을 표현하고 있다.
맵을 만들 때는 가장 먼저 기초단계인 맵에 캐릭터를 넣어 정확한 축척 규모를 재보는데, 이는 문이나 방의 크기가 게임의 몰입도에 큰 영향을 미치기 때문이라고 설명했다. 기본적인 공간 구상이 끝나면 브러시 기능으로 시야에 있는 것과 없는 것을 구분하고, 사물을 표현한 뒤 그림자를 넣는다. 공간별로 빛의 노출을 다르게 해 느낌을 살리는 것도 중요한 단계다.
끝으로 민리는 이 모든 작업에 있어서 게임이 메모리를 낭비하거나 느려지지 않도록 해야 한다고 강조했다. 또, 이번에 소개한 방법은 기존에 널리 쓰이던 방식에 비해 많은 비용이 들지만 최근 게임에서 주로 사용하고 있다고 덧붙였다.

↑ 게임 내 공간을 완성한 모습. 실제와 유사한 공간감을 표현해냈다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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