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엔씨소프트, 디아블로3잡을 리니지이터널 개발자 Q&A

 

엔씨소프트(대표 김택진)는 8일 올해 지스타에 출품하는 신작 MMORPG 2종인 '리니지이터널'과 길드워2'를 미리 공개하는 지스타 프리미어데이 행사를 개최하고 게임의 세부 정보를 공개했다.

엔씨소프트는 리니지 포에버와 같이 수 많은 리니지 아이피를 활용한 게임 중 오늘 선보이게 된 '리니지이터널'의 소개와 플레이 영상을 선보였다.

리니지이터널은 리니지의 세계관을 이었으며, 대규모 전투와 마우스로 그려서 사용하는 드래그 스킬 등 엔씨소프트의 MMORPG의 정수가 담겨 있다.

이날 진행된 질의응답 시간에는 리니지이터널의 조임수 개발 총괄 PD, 리드 게임 디자이너 최경원 팀장, 리드 아티스트 문이준 팀장, 리드 프로그래머 김종원 팀장이 참석해 기자들의 질문에 답변 했다.


▲왼쪽부터 문이준 리드 아티스트, 조임수 개발 총괄, 최경원 리드 게임 디자이너, 김종원 리드 아티스트

Q. 드래그스킬이라는 시스템은 어떤 부분에서 특허를 받았나?
드래그스킬을 사용하는 부분이 여러 곳에 있다. 예를 들면 법사는 바닥을 UI로 삼아서 제스쳐로 궤적을 그려 스킬의 범위나 강도를 정하는 부분 등을 비롯해 포괄적으로 특허를 받았다.

Q. 아이온과 블레이드앤소울 이후 왜 다시 리니지인가?
리니지에서 내려오는 가치들을 현대적으로 재해석해 멋지게 보여드리고 싶어서 리니지를 선택하게 됐다.

개발부서에서는 리니지 아이피를 이용해 여러 팀들이 새로운 시도를 계속하고 있고 엔씨가 가진 자산 중에 하나라고 생각한다. 전작들이 가지고 있는 많은 유저층과 브랜드 가치가 있다고 생각하기 때문에 작은 캐주얼 게임에서부터 대작 MMORPG까지도 리니지 아이피를 지속적으로 확장해 나가는 작업을 하고 있는데 우리도 그 중 하나다.

Q. 서비스 일정 또는 개발 진척 상황은?
현재 진행 상황은 전투 위주로 프로토 타입을 만들고 있는 단계다. 지금은 기본적인 게임성을 검증하는 단계고 내년 하반기 정도 사내 테스트를 계획하고 있다.

Q. 리니지이터널은 리니지 포에버 프로젝트의 결과인가?
사실 리니지 포에버라는 프로젝트들은 회사에서 리니지를 활용한 게임들에 여러 번 그 이름을 붙여왔기 때문에 알려진 것이다. 우리보다 예전에 진행됐던 프로젝트 이름이 리니지 포에버이고 우리는 별개다.

사내에 리니지 포에버라고 시작된 게임이 여러 개 잇었고 개발팀에서는 개똥이 같은 아명으로 쓰고 있다고 보시면 될 것 같다.

Q. 리니지이터널은 MMO인가 MO인가? 인스턴스던전(인던)은?
우리도 영상에서 보이기에 MO형태로 비춰질 것 같아서 파티플레이나 마을의 모습을 영상에 담았다. MMO가 분명하고 솔로플레이나 3, 6인의 작은 파티도 있겠지만 수십명, 수백명이 동시에 전투하는 것이 가능하다.

인던 비중이 높은 게임이 될 것 같다. 입구부터 던전의 핵심부터 돌파하는 형식의 플레이가 재미있다고 생각하고 최적의 조건을 위해 인던을 적극적으로 사용할 것이고 여러 사람들이 부딪히면 진행하는 필드도 있을 것이다. 비중은 조율 중에 있다.

Q. 이 프로젝트가 언제 시작됐나? 타겟 유저층은?
현재 개발진은 총 80명 정도로 본격적으로 개발한지는 3년 정도 됐다.

아이온 이후로 에전에 비해서 MMO를 즐기는 연령층이 넓어졌다. 그래서 특정 타겟층 보다는 다양한 고객들의 니즈를 맞추려고 노력하고 있다.

Q. 전투 이외의 핵심 콘텐츠는?
지금은 전투 위주의 프로토타입을 진행하고 있고 다른 콘텐츠는 더 준비가 진행되면 말씀드리겠다.

Q. 직업의 추가 계획이 있는가?
추가 기획을 진행중이지만 각 클래스가 다른 전투 경험을 제공하려고 노력중이다.

Q. 영상에서 주목할 점이 있다면?
몇 가지 있지만 우리가 생각하는 새로운 전투 경험을 느낄 수 있었으면 한다. 환경 인터렉션, 드래그 스킬, 때리고 피하고 막는 등의 공방 요소들을 최대한 영상에 담으려고 했다.

Q. 콘솔 게임으로 개발 예정은 있는가?
콘솔버전은 계획하고 있지 않다.

Q. 게임의 사양은 어느정도인가?
어느정도 사양이 있겠지만 최고사양을 잡고 있지 않다. 가급적 많은 사용자들이 게임을 즐기기 위해 많이 낮게 설정하려고 한다.

지금도 어느정도 최적화가 되어 있지만 출시 시점에서는 더 최적화를 하려고 한다.

Q. 오브젝트의 활용이 어느정도 까지 가능한가?
필드 오브젝트와의 인터렉션도 전투를 더 재미있게 하기 위한 장치라고 생각하기 때문에 월드에 있는 모든 것들을 다 파괴하는 것은 아니고 전투에 재미를 증가시킬 수 있는 부분으로 생각하고 있다.

Q. 무슨 게임 엔진을 사용했나? 쿼터뷰 시점을 채택한 이유는?
외부에서 상용화 엔진을 쓰는 것이 아니고 엔씨소프트 자체 개발 엔진을 사용했다.

게임 소개하면서 집단의 경험보다 집단 안에 있는 나의 경험이 중요하다고 생각했고 나의 경험을 극대화 시키는 장치로서 내가 화면 중앙에 있는 장치로서 시점을 적용했다.

내부적으로 스마트뷰라고 부르고 있는데 플레이 상황에 가장 맞는 뷰를 보여주자는 목표가 있다. 무리 안에서 싸우는 전투는 위에서 보여주지만 보스가 등장하거나 NPC와 대화할 때 특정 스킬을 사용할때는 뷰가 상황에 맞게 변화하는 형태다.

Q. 전투의 공방요소에 대해 자세히 설명해달라.
영상에 보면 오크 주술사가 마법사용시 바닥에 마법서클을 그려 플레이어는 그것을 보고 미리 피할 수 있다. 그런식으로 몬스터가 사용하는 스킬에 일부가 미리 피할 수 있는 암시가 있다.

피하기 부분에 대해서 우리가 특별히 강조할 생각은 없지만 액션이 결정된 순간이 아닌 실제맞는 순간에 최종 판정이 이뤄지기 때문에 실제 화면에 맞지 않게 보이면 안맞은 것으로 판정된다. 플레이 하다보면 자연스럽게 피격과 회피를 느끼실 수 있을 것이다.

Q. 어떤 방식으로 조작하나?
마우스로 적을 클릭하면 공격하고 화면을 클릭하면 이동하는게 가장 쉽고 직관적인 것 같다. 요즘 게임들이 키보드 비중이 높아지는 경향이 있지만 최대한 마우스로 조작하는 부분을 높이려고 하고 있다.

Q. 대시, 넉백 등 물리효과의 적용범위와 게임에 어떤 영향을 주는가?
실제 사망 모션이나 잡았을 때 모션 등 기존에 고정된 모션들을 표현하고자 한다. 기술적으로 네트워크 상황에 지장을 주지 않는 선에서 만들고자 노력하고 있다.

물리효과의 적용은 게임에 대한 보상보다 내가 플레이하는 방식에 따라서 절벽에서 떨어뜨리고 나무에 걸리게 하는 등 다양한 경험을 통해 플레이하는 즐거움을 주고자 하는 부분에 중점을 뒀다.

Q. 한 화면에 표현할 수 있는 최대 캐릭터 수는 어느 정도인가?
아직까지 목표는 클라이언트 상에서 원활하게 플레이하는 것이 1차 목표고 아직까지는 더 연구하고 있는 단계다.

영상에선 약 500개 몬스터와 병사의 모습을 확인할 수 있다. 최적화 노력을 많이 했지만 실제 성능에 의해 낮은 사양에서는 개수가 줄어들 것이고 높은 사양에서는 500마리 정도는 보여주려고 한다.

Q. 대규모 전투는 혈맹끼리의 공성전 형태인가?
키워드를 대규모 전투라고 한 이유는 공성전에 한계를 짓지 않으려고 한 것이다. 전투 자체도 몬스터가 수십, 수백마리 등장하고 PVE와 PVP콘텐츠들도 준비되고 있다.

기존 리니지의 공성전과는 조금 다른 형태로 구상중이며, 내용이 확정되면 자세한 내용을 밝히도록 하겠다.

커뮤니티의 단위도 혈맹과는 조금 다른 형태로 구상중이다. 아직 내부적으로 논의가 활발하게 진행되는 부분이며, 적정한 인원수, 복수가입 등 여러 부분들에 대한 토론 중이다.

Q. 스토리텔링을 강조할 것인가?
기존의 리니지 시리즈보다 잘해야겠다는 욕심이 개발자로서 분명히 있고, 기존 텍스트 중심으로 전달되던 스토리에 새로운 시도를 여러가지 하고 있다.

어떻게 유저들이 게임에 몰입하면서도 스토리도 재미있게 받아들일 수 있을지에 대한 방법을 찾고 있다.

Q. 리니지의 유저가 만들어가는 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?
공성전은 아니지만 쟁탈 개념의 대규모 PVP 콘텐츠도 추가될 예정이다. 여기서는 유저들기리 일시적인 담합과 경쟁 등 유저들 끼리의 관계에서 생겨나는 재미들이 다 발생할 수 있는 자리를 마련한다는 취지로 개발하고 있다.

Q. 리니지 스토리상 시기는 언제인가? 또, 리니지의 보스나 NPC가 등장하는가?

시간상으로는 리니지의 200년 후로 잡고 있다. 스토리 흐름으로 보자면 리니지2, 리니지. 리니지이터널 순이 된다.

반왕전쟁이 끝난후 200년이 지난 시점에서 게임이 시작되며, 리니지 아이피를 이용하는 이상 당연히 전작에서 유저들에게 친숙한 것들을 적극적으로 사용할 것이다.

데스나이트나 버그베어 등 리니지 시리즈에 지속적으로 등장했던 몬스터들도 등장하려고 한다. 그외에도 켄라우헬의 후손과 마녀 케레니스도 아직까지 나쁜짓을 하는 등 주요 NPC들이 스토리에서 등장할 것이다.

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv23 지루함은신다
  • 2011-11-08 23:44:30
  • 오 진짜 괴물인듯
  • nlv5 내여자건들지망
  • 2011-11-09 00:01:47
  • 기대되는 게임입니다. 확실히 전작과는 또 다른 매력이 있을듯하고 또 게임업계의 한 획을 그을듯 싶네요 형님들처럼 ㅋㅋ
  • nlv19 반동은앞뒤반동
  • 2011-11-09 16:58:21
  • 솔직히 이건 기대 된다...