25일 서울 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈호텔에서 중국 개발 및 퍼블리셔인 더나인이 한국 지사인 더나인 코리아(대표 박순우)를 설립하고 한국 시장 진출을 선언했다.
더나인은 국내 서비스의 차별화 전략으로 세심한 배려로 유저들이 원하는 것을 먼저 파악하고 적극적으로 해결하겠다는 목표로 나이트아울게임즈(Night Owl Games)가 개발한 웹게임인 '던전크래프트'를 시작으로 소니온라인엔터테인먼트의 플래닛사이드2, 프리렐름즈, 폭스노라와 유디해피닷컴(Udhappy.com)의 웹게임 팔선봉신전(가칭)의 순차적인 서비스를 발표했다.
이어 진행된 질의응답 시간에는 더나인 코리아의 차별화 전략과 향후 정책, 회사에 대한 질문이 이어졌으며, 중국 텐센트의 기자와 중국 게임정보 포털 17173닷컴(17173.com)의 기자도 함께 참여했다.

▲더나인 코리아 박순우 대표
- 더나인 코리아 서비스 차별화 전략과 다른 해외 지사와 다른점은?
최근 많은 중국 미국 회사의 한국지사 설립 소식을 듣고 있다. 우연치 않은 일인데 우리와 생각이 비슷한 것 같아다. 어느 시장이든 게이머가 있는 곳이라면 지사의 설립은 가능하다고 생각하며, 중욯나 것은 어떤 콘텐츠를 가지면 좀 더 좋은 성적을 거둘 수 있을 것이라고 생각한다.
우리는 찾아가는 서비스로 게이머들의 입소문을 통해 개념서비스를 한다고 듣는 것이 목표이다. 이를 위해 배려하는 서비스에 대해서 직원들이 매일 고민하고 있다.
또, 향후에는 중소 개발사들과 협의해서 한국의 게임도 서비스할 수 있을 것이다.
더나인 코리아는 아무래도 한국 시장은 워낙 전 세계에서 갖아 어려운 시장이기에 더 많은 역량을 투입할 계획이다.
- 더나인은 한국 게임시장에 인식이 좋지 않다.
더나인이 한국에서 이미지가 좋지 않다는 것은 인지하고 있다. 몇 가지 이유가 있겠지만 아무래도 최근 레드5와 웹젠의 좋지 않았던 모습을 보여드린 것이 대표적일 것이다. 하지만 이 문제는 이미 양사의 원만한 합의를 통해 잘 해결됐다.
한편으로는 더나인이 파트너사에 대한 관계를 중시하고 있기 때문에 좋지않은 상황에도 파트너사의 편을 들어주었다. 이런 부분에서 기존에는 우리가 소극적으로 우리 회사의 입장을 소개해드리지 못한 부분도 앞으로는 적극적으로 소개할 것이다.
- 해외 퍼블리싱 타이틀이 대부분이다. 자사의 타이틀은?
전략은 항상 현지의 사정에 따라 설정되어야 한다. 회사가 미리 방침을 정해 놓고 거기에 따르는 것은 위험하다. 한국시장에서 어떤 타이틀을 기대하고 있고 원하는지를 찾아서 서비스해야 한다고 생각한다.
상황에 따라 더나인의 타이틀도 현지화가 필요하다고 생각하면 진행할 것이지만 가장 중요한것은 유저들이 원하는 것이 어떤 것인가에 대한 고민이다.

▲소니온라인엔터테인먼트의 팍스노라와 유디해피닷컴의 팔선봉신전
- (텐센트 기자) 한국에서 선보였던 라인업 중에 중국에서 소개 안된 라인업이 있는데 왜 그러나?
'던전크래프트', '팍스노라'는 중국라인업에 포함되어 있지 않다. 중국시장에서 중국 유저들이 얼마나 원하고 있는 게임인가에 대한 것이 답변해야 하고 한국에서 어느 정도 성공한다면 중국에서도 분명히 새로운 기회가 있을 것이다.
- 소니온라인 엔터테인먼트와의 관계는?
회사 대 회사로서는 서로 믿고 지내는 좋은 사이일 것이다. 지분 관계 등은 없으며, 이전에도 비즈니스가 있지는 않았다. 더나인이 '프리렐름즈'라는 게임이 좋다고 생각해 대화하는 과정에서 자연스럽게 '플레닛사이드2'에 대한 이야기도 나왔고 이러한 과정에서 서로간의 신뢰 관계가 쌓였다.
우리의 태도나 방법에 대해 소니에서 많은 칭찬이 있었다. 그러다보니 다른 시장에서도 재미있게 일할 수 있다고 생각해줬으며, 많은 타이틀을 지원해 주게 됐다.
- 해외 판권은 어떻게 되는가?
판권은 아직 공개할 수 없다. 특정 지역 특정 게임에 대한 판권을 우리가 가지고 있지만 앞으로 어떻게 되는지는 아직 공개 불가능
- 해외 게임이 성공한 케이스가 거의 없는데..?
경험이 없는 상태에서 해외 개발사와 한국의 서비스사는 많은 견해차이가 발생한다. 이런 부분은 서로간의 경험이 쌓여가는 과정이라고 생각한다. 해외 개발사에서도 한국 시장을 중시하고 있지만 아직은 협력 업무의 역사가 짧어 양측의 경험이 더 필요하다고 생각한다.
또, 기대치 보다 매출이 낮다면 좀 더 효과적으로 대응할 수 있는 전략을 생각한다면 가능 할 것이라고 본다. 많은 성공과 실패 경험을 바탕으로 최선을 다하겠다.

▲왼쪽부터 SOE의 러셀쉥크 수석 부사장, 더나인코리아의 박순우 대표, 나이트아울게임즈의 크리스 메이어 대표
- 한국 특화서비스 구체적으로 이야기해달라.
우리가 추구하는 서비스는 고객의 관점에서 다시 재설계 하는 것이다. 예를 들면 처음 홈페이지 들어올때 가입이 불편한데 이런 부분에서 최대한 간단히 덜 불편하게 게임을 시작할 수 있게 도와드리기 위해 준비하고 있는 것이 있다.
그외는 회사 이익을 생각하다보면 고객 불만을 야기할 수 있는데 고객입장에서 고객이 원하는 것을 생각하는 회사가 될 것이다.
- 한국 게임도 퍼블리싱 할 것인가?
한국 게임도 퍼블리싱 할 것이다. 올해 말부터 내년 중반까지는 지금 소개한 게임들 집중하고 이후에는 한국 중소 개발사들과 적극적인 관계 모색할 것이다.
- 더나인 코리아와 레드5코리아의 관계와 향후 레드5의 게임은 어떻게 서비스하나?
더나인은 레드5 스튜디오 미국 법인의 대주주다. 또, 레드5코리아와 더나인 코리아는 더나인의 자회사다.
미국에서는 레드5 스튜디오와 더나인 인터렉티브가 공동 퍼블리싱 하는 형태지만 국내는 아직 웹젠과의 관계가 정리된 지 얼마 지나지 않았고, 지스타에 총력을 기울이고 있기 때문에 결정되지 않았다.
지스타 이후 최대한 빨리 결정하도록 할 것이다.
- (17173닷컴 기자 : 한국어로 질문했다) : 한국과 중국 게임사의 차이점과 지사를 통해 한국에 진출한 기분은?
한빛소프트와 더나인의 경험으로 보면 한국과 중국 차이가 조금 있다.
우선 한국은 일을 하는 부분에 있어서 상당히 빠르고 효율을 추구한다. 이런 부분들로 인터넷이나 온라인 게임이 많이 발달할 수 있었다고 생각한다.
반면, 중국 사람들은 인내심이 많다. 게임을 하다가 서버 다운되거나 인터넷이 느린 환경에서 게임을 하는 경우를 보면 한국 유저에 비해 많이 기다려 준다.
한국에 돌아왔다기 보다는 지사를 통해 한국 사업을 하고 있는 것이고 내 자신이 무엇을 하는 것보다 더나인이 한국에서 사업을 하는 것이라고 생각한다. 다만 한국에서 대표로 회사를 운영한 적이 없었기 때문에 이번에 기대와 설레임, 책임감, 부담감이 공존하고 있다.

▲국내 진출의 포문을 열 '던전 크래프트'
- 웹젠의 뮤와 더나인의 뮤X에 대해서 설명해달라.
내부적으로 MU X라는 코드명으로 개발하던 게임이 있었다. 이 게임의 중국명과 영어 명칭에서 느끼는 것과 많은 차이가 있다. 다만, 영어를 표현하는 과정에서의 오해와 불만이 있었다.
뮤X는 현재까지 런칭하지 않은 게임이고 코드명이기 때문에 언제든지 변경할 수 있다. 상표권에 대해서는 생각보다 더나인과 웹젠의 많은 비지니스가 있고 협의했던 부분들이 있다. 단지 이 과정에서 웹젠 대표가 바뀌면서 생겨난 문제로 조만간 순조롭게 협의 할 수 있을 것이다. 한국 유저가 실망하는 일은 없을 것이다.
- 더나인 코리아가 한국과 중국 시장에서 어떤 역할을 하는가?
이제 시작하는 회사기 때문에 한중간의 국가적인 차원에서 기여하겠다는 생각은 아직 조심스럽다. 한국에서 어느 정도 자리를 잡았을 때 이런 생각들을 하게될 것이다.
한국과 중국 직원 포함해서 미국 싱가폴의 더나인 직원들이 한 팀처럼 실시간으로 공유하며 배워나가고 있다. 우리가 희망하는 것는 운영을 실현하는 것에 중국 더나인의 노하우를 많이 참고할 것이다.
국가적인 차원에서는 양국간의 교류가 많아지면 서로 좀 더 잘 알게되고 좋은 방향으로 가게 될 것이라고 생각한다.
- 더나인 실적이 좋지 않은데? 타개책과 향후 전략은?
'월드오브워크래프트(이하 와우)'를 서비스 하다 판권 잃어서 비즈니스에 큰 타격 있었던 것은 사실이다. 사실 '와우'를 가지고 있을때는 방심하고 우리회사를 채찍질 하지 못했던 부분도 있었다.
이를 거울삼아 향후 자체 개발력의 강화 글로벌, 중국 시장 라이선싱 강화등 전방위적으로 나갈 것이고 이 과정에서 '파이어폴'에 대한 투자와 글로벌 전략의 실현이 소중한 현재의 업적이다.
- (텐센트 기자) : 텐센트가 운영하는 웨이보의 팔로워가 많은데 한국에서도 이런 형태의 글을 작성할 것인가?
최근에는 시간 관계상 많이 쓰고 있지는 않지만 게임 관계자로 유저들과 더 많은 교류가 있었으면 좋겠다는 생각으로 시작해서 현재 중국을 배워가는데 깊이가 생기고 있다.
아까 소개해드린 향후 런칭할 서비스 플랫폼과 포털에서 비슷한 기능 구현할 것이다. 트위터나 페이스북과 연동하고 한국 유저들과 교감하는 것은 우리 포털을 런칭하면서 하게 될 것 같다.

▲던전 크래프트의 공식 홈페이지 모습
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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