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리프트의 성공확신, "와우 뛰어넘고자 만들었다"

 

CJ E&M 넷마블(부문대표 조영기)은 트라이온월드(대표 라스 버틀러)가 개발한 다중접속역활수행게임(MMORPG) ‘리프트’의 서비스 계획을 발표하는 기자간담회를 19일 개최혔다.

넷마블과 트라이온월드 측은 '리프트'가 세계시장에서 인정받은 MMORPG인 만큼, 한국에서도 충분히 성공할 수 있는 게임이라고 생각한다며 자신감을 내보였다.

아래는 넷마블의 조영기 부문대표, 김현익 사업본부장, 이장현 사업부장과 트라이온월드의 라스 버틀러 대표, 아담 거쇼위츠 프로듀서와의 질의응답 내용이다.


<좌부터 이장현 부장, 김현익 본부장, 조영기 대표, 라스버틀러 대표, 아담거쇼위츠 PD>

Q. 정액제를 기본으로 하는 요금제를 계획하고 있다고 밝혔는데 가격수준은 어느 정도인가?
김 본부장: 정액제를 고려하고 있지만, 완전히 확정된 상태는 아니다. 아직 금액부분도 좀 더 트라이온과 의견을 교환한 뒤 결정될 사항이다.

Q. 북미쪽과 서비스 버전에 차이가 있을 수 밖에 없을텐데, 버전차이를 따라잡는 간격은 어느정도로 예상하나?
이 부장: 한국과 북미 버전 차이가 없도록 최대한 북미 라이브 버전과 동기화할 예정이다. 현재 북미서버가 1.5버전인데 지금 한글화 작업중인 버전도 1.5다.

트라이온이 자랑하듯 고객 의견 반영이 빠른 '리프트'이니 만큼 버전업이 빠르다. 하지만 국내에서도 길어야 한달이면 같은 버전으로 맞출 수 있도록 빠른 대응을 하겠다.

Q. 한국게이머를 위한 한국의 고유 콘텐츠가 추가되나?
버틀러 대표: '리프트'는 항상 콘텐츠가 변화하는 역동적인 게임이다. 유저들의 피드백을 빠르게 반영하기 위해 힘쓰고 있으며, 당연하게도 한국유저들의 피드백도 받아들여 콘텐츠가 업데이트될 것이다.

거쇼위츠 PD: 내년의 업데이트 계획이 많이 있는데, 한국과 관련된 지역이나 이벤트도 준비돼있다. 기대해주기 바란다.

Q. 한국 사업 파트너로 넷마블을 선택한 이유는 무엇인가?
버틀러 대표: 우리는 한국시장을 중요하게 생각한다. 그만큼 현지 파트너가 중요하기 때문에 열정적이면서도 경험이 많은 퍼블리셔를 선택했고, 넷마블은 이 모든 조건을 만족하는 훌륭한 퍼블리셔다.

Q. 국내에선 해외MMORPG가 성공한 사례가 거의 없다. '리프트'의 성공가능성은 어떻다고 보나?
김 본부장: 실제로 블리자드엔터테인먼트의 '월드오브워크래프트'(와우) 이후 해외MMORPG가 국내에서 성공이라고 부를만한 성과를 낸 게임이 없다. 하지만 '리프트'는 기존의 북미게임들과는 다른 느낌이 많았다. 월드 이벤트 등의 다양한 콘텐츠들이 한국유저들이 좋아할만한 게 많다고 생각했기 때문이다.
그래서 '리프트'가 국내에서 성공하리라 믿고, 성공하고 싶다. 미국에서 와우의 인기를 눌렀듯이 한국에서도 인정받을 수 있을 것으로 기대한다.

조 대표: 해외게임이 한국에 들어와서 성공 못하는 이유는 한국 유저의 니즈를 맞추지 못했기 때문이라고 생각한다. 앞서 버틀러 대표가 밝혔듯이 트라이온은 한국시장을 매우 중요하게 생각하고 있다.

버틀러 대표: 성공을 못한 MMORPG라는 것은 그만큼 대단한 게임이 아니었다는 반증 아니겠는가.
한국 게임시장과 세계 게임시장은 크게 다르지 않다. '리프트'는 정말 잘 만들어진 게임이며 글로벌에서 성공한 MMORPG로 인정받고 있다. 한국에서도 충분히 '리프트'는 성공할 수 있다고 본다.

Q. 내년 상반기 '블레이드앤소울', '아키이에지', '디아블로3' 등 대작들과 경쟁해야 한다.
이 부장: 올해 출시 예정이던 기대작들이 내년으로 연기되면서 비슷한시기에 나올것으로 예상하고있다. 하지만 '리프트'로 대응이나 정책은 아직 결정되지 않았고 트라이온과 지속적으로 이야기 해야할 문제다.
'리프트'는 경쟁작들 때문에 휘둘리는 일 없이 게이머들에게 좋은 컨텐츠와 서비스를 제공하고자 하는 것에 최선을 다할 것이다.

Q. 버틀러 대표는 '리프트'를 자주 '와우'와 대적할 유일한 게임으로 언급하는데, '와우'와 다른 '리프트'의 경쟁력은 무엇인가?
버틀러 대표: 무엇보다 '리프트'는 역동적이라는 점이다. 시간의 흐름에 따라 변화하는 콘텐츠로 유저는 접속할 때마다 달라진 텔라라의 세계를 만날 수 있다.
물론 '와우'는 훌륭한 게임이며 우리가 '리프트'를 개발하는 데도 많은 감명을 받았다. 하지만 우리는 보다 더 한단계 나아간 콘텐츠로 이루어진 게임을 만들 수 있다고 자신했고 '리프트'를 완성해냈다.
지금까지 '와우'와 대적할 수 있는 게임이 없었던 것은 '와우'와 비슷하게 만들거나 뒤쫓는 게임이 많았기 때문이다. 우리는 '와우'를 뛰어넘어 보다 더 재밌고 유저에게 즐거움을 주는 MMORPG를 만들어 낼 수 있다고 자신했다.

[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [game.chosun.com]

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댓글 0

  • nlv34 악마의FM
  • 2011-10-19 23:15:13
  • 과연 정액제 할만큼의 게임성이 될까?
  • icon_ms 강오
  • 2011-10-19 23:30:36
  • 와우를 뛰어넘는 그날까지 화이팅!