겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

수익구조도 개발사에 유리... 모바일게임 글로벌 진출 '청신호'

 

중소 모바일 개발사의 세계 시장 진출을 위해 중견 모바일 게임사의 노하우와 사업 예산이 더해지는 사업이 진행된다.

18일, 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 삼성동 코엑스에서 문화체육관광부와 경기도, 성남시 등이 주최하고 중견 모바일 게임업체 게임빌과 컴투스가 주관하는 <모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업설명회>를 개최했다.

행사는 글로벌게임허브센터 김효근 센터장의 행사 취지로 시작돼 국내 모바일 게임 업계의 양대산맥인 컴투스와 모바일의 설명으로 이어졌다.  

먼저 게임빌 송병준 대표는 "최근 스마트폰 중심으로 펼쳐진 모바일 혁명은 세계의 라이프사이클을 바꿔 생활에 많은 영향을 미치고 있다"며, "이제는 혼자서만 잘 하는 것이 아니라, 사업에 종사하는 우리도 각각의 노하우와 재능을 서로 나눔으로써 국경 없는 경쟁의 탈출구를 모색해야 하는 시대라고 생각한다"고 말했다.

이어 컴투스 이영일 부사장이 "게임 자체로 승부하는 시간은 작년 여름으로 끝났다고 볼 수 있다. 때문에 우리나라의 게임 개발 역량은 뛰어나지만 이걸 유저들에게 연결시킬 것인가가 화두가 될 것이다. 이번 행사를 통해 컴투스, 게임빌이 얻은 많은 경험과 노하우를 통해 사장되는 게임이 아닌 성공작으로 거듭날 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

게임빌은 다수 출시작이 해외 오픈마켓에서 인기 순위 1위를 차지한 바 있고, 컴투스는 최근 iOS에 발빠른 대응을 보여주는 등 시장 동향에 민감한 회사로 두 회사에 밝힌 취지로 한국콘텐츠진흥원과 글로벌게임허브센터, 두 주관사가 진행할 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업의 내용은 다음과 같다.

■ 글로벌 모바일게임 시장의 현황부터 짚어

개발사들의 무대인 모바일게임 시장의 현황을 게임빌 이강욱 대리가 조목조목 설명했다.

게임빌은 2015년까지 모바일 어플리케이션 시장은 2조 5천억 원 이상의 규모로 성장하고, 모바일게임 내 광고 시장도 2010년 대비 10배 가까이 성장할 것으로 전망했다. 꾸준한 증가세를 보이고 있는 인앱 결제 모델은 올해 9월을 기준으로 48% 정도를 차지했고, 애플리케이션의 유료 구매만으로 이뤄진 제품은 지속적으로 비율이 감소하고 있는 것으로 나타났다.

가상의 상품을 판매하는 것인 인앱 결제는 서구권에서는 아직 익숙치 않은 수익 모델이지만, 이 결제수단과 적절한 운영을 통해 출시 후에도 지속적인 트래픽 상승 및 매출을 높여갈 수 있는 것으로 조사됐고 다운로드에만 과금하던 방식을 탈피, 낮은 가격대로 많은 고객을 흡수해 추가 매출 및 광고 수익을 상승시킬 수 있는 수단이다.

단, 우리나라는 인앱결제가 익숙하지만 서구권은 그렇지 않다며 시장 성향에 따른 접근과 적용이 필요하다고 덧붙였다.

OS(운영체제)의 경우, 2011년 8월 기준으로 안드로이드OS가 58%로 가장 많은 비중을 차지했으며 iOS는 시장 점유율 유지 상태다.

게임빌 측은 중국과 일본 시장의 성장도 주목해야 한다고 강조하며 PC 게임 시장에서 하드웨어나 OS를 기반으로 강자로 군림했던 인텔과 마이크로소프트가 모바일에서는 속수무책이고 시장을 먼저 읽고 뛰어든 안드로이드와 암(ARM) 사가 강세인 점을 예로 들어 모바일 환경에 특화된 고민이 필요하다고 설명했다. 또한, 태블릿PC 역시 하드웨어 및 OS가 스마트폰과 동일하므로 마찬가지라고 일축했다.

■ 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업이란?

시장 현황을 살펴본 뒤, 컴투스 퍼블리싱팀 이종하 팀장이 나서 사업 개요를 설명했다. 실질적인 사업의 개요와 접수 과정, 심사와 지원 혜택을 자세히 알렸다.

이 팀장은 이번 사업이 기존 퍼블리싱 구조에 비해 수익 구조가 높은 점에 대해 설명했다. 기존 관행으로 5:5(개발사:퍼블리셔) 비율이 아닌 8:2(개발사:퍼블리셔) 구조이며 순수 마케팅 비용으로 사용되는 금액이 20억에 달한다고 소개했다. 이밖에 주어지는 혜택으로는 ▲사업 총합 20억 원 규모의 홍보 및 마케팅 지원, ▲제작과 관리, 현지화 지원, ▲CS 지원과 실적 관리, ▲정보 공유 등이 있다.

■ 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업에 지원하려면?

이 사업은 중소 스마트폰 게임 개발사가 '게임 제작'에만 전념할 수 있도록 하는데 초점을 두고 있다. 최소 15개 이상의 게임사가 혜택이 주인공이 되며 대상은 글로벌 지향 iOS와 안드로이드 용으로 개발된 게임으로, 2012년 5월까지 글로벌 서비스가 가능해야 한다.

접수는 11월 1일까지 공통양식에 따라 제안서를 작성해 지정된 웹하드에 업로드하면 되며, 11월 8일까지 서면 심사가 진행되고 15일부터는 PT 평가가 실시돼 최종 선정된 게임은 11월 16일부터 한달간 사업 계약을 마치면 된다.

심사 기준은 시장 가능성이 60%이고 게임 콘텐츠가 40%로 시장 가능성의 비중이 높은 이유 데드라인이 내년 5월로 정해졌기 때문으로 가장 비중이 큰 기준은 게임의 개발 진척도(완성도)다.

그 밖에 게임의 경쟁력과 시장의 트랜드를 반영한 콘텐츠 등도 심사 기준에 반영되고 최종 사업 대상작으로 선정되면 게임빌과 컴투스 브랜드 아래 글로벌 런칭되며, 사업이 끝나도 계약기간이 2년동안 지원은 계속될 예정이다.

■ 선정 기준 시장가능성이 가장 높은 비중.. 데드라인 때문

이번 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업에는 진흥원의 40억 원과 게임빌·컴투스의 10억 원을 합해 총 50억 원이 투입돼 여러 중소 개발사의 해외 진출에 활로를 모색할 수 있을 것으로 보이고 이미 글로벌 사업 역량을 쌓은 두 회사와 파트너를 맺는 것도 퍼블리셔 모색에 어려움을 겪는 중소 개발사의 고충 해결에 도움이 될 것으로 전망된다.

그러나 글로벌 서비스 노하우와 마케팅 역량의 든든한 조력자가 되려는 사업 치고는 시장 가능성의 심사 비중이 가장 높다는 점은 다소 아이러니하다는 반응도 있다. 결국 사업의 대상이 될 게임사가 얻고자 하는 것이 그러한 시장 판단과 노하우일 것으로 보고 있기 때문.

이에 대해 주관사 측은  "본 사업에 데드라인이 정해져있기 때문에 완성도 부분의 항목을 높인 것이며, 취지 측면에서는 시장성이란 부분은 게임성과도 부합되는 항목이라고 생각한다. 충분히 가능성이 있는 게임이 사장되지 않도록 빛을 보게 해주는 것이 사업 취지"라고 답했다.

일부 아쉬운 부분이 있지만 현재 모바일게임에 대한 수출 지원이 부족한 상황을 고려해봤을 때 이번 사업을 통해 중소 개발사와 중견 게임사가 상생의 장을 여는 좋은 기회로 거듭날 수 있기를 기대해 본다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]

아이온 두번째 3.0 PvP정보유출... 호법성VS검성 영상
한게임, 위닝과 KUF2 등 대형 타이틀로 지스타에 공략
게임 카테고리 재개방 임박 "구글 마켓 10월중 열린다"
디아블로3 한글판 스킬계산기와 최신 뉴스 모았다

도전하세요. Web APP Programming 개발자 과정 교육생 모집

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

tester 기자의

댓글 0

  • nlv6 안동간갈치
  • 2011-10-19 01:45:44
  • 언듯 단점도 보이지만 좋은 행사당
  • nlv34 악마의FM
  • 2011-10-19 11:43:52
  • 다 읽지는 않았지만 갈치님이 좋다니까 나도 좋은 거 같음 ㅋㅋ 중소 스맛폰 업체 좀 도와준다는 건가?