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[리뷰] 골든랜드, 1분도 그냥 보내기 아까워! 손을 뗄 수 없는 몰입감!

 

고대 유럽을 배경으로 한 엔씨소프트 신작 웹게임 '골든랜드'가 유저들의 적극적인 참여와 함께 이루어진 비공개테스트(CBT)를 끝마쳤다. 골든랜드는 지금의 기세를 이어 오는 28일 15:00 에 정식 서비스를 시작할 예정으로 더 많은 유저들을 포용할 준비를 하고있는 중이다.

CBT 동안, 웹게임을 처음 접해보는 필자였음에도, 앓는 소리 조금 섞어서 '어디 또 놀고 있는 건물이나 영웅 없나?' 살펴보느라 그 좋아하는 가요 프로의 걸그룹 노래들도 귓등으로 듣고 넘겨야 했으니 그 중독성과 몰입감은 확실했다. 화장실 가는 시간 10분, 밥 먹는 시간 30분이 다 건물 하나, 부대 하나로 계산될 정도였으니 참 푹 빠져 지냈다.

실제로 웹게임으로써의 한계를 확장성있게 발전시켜 완성도를 확실히 부각시킨 골든랜드는 첫 인상부터가 남달랐다.


▲ 이 정도면 라면 하나 정도 끓여와도 마음이 놓인다.

필자는 라인 상회를 선택하여 초반 자원을 확보하는 쪽으로 선택했다. 각 자원의 조합을 이용해 자원 생산량을 늘릴 수 있는 라인 상회는 한정된 기간인 CBT 동안 빠른 성장이 가능할 것이란 생각에서였다. 물론, CBT 기간 내내 원활한 테스트를 위해 GM 들의 전폭적인 지원이 연일 계속되었기에 예상이 빗나갔지만, 자원이 중요한 부분을 차지하고 있다는 점을 생각하면, 그렇게 틀린 생각은 아니었지 싶다.


▲ 세력을 먼저 정하고


▲ 시작할 지역을 정하면 시작. 각 지역은 교류가 아예 안 되는 것은 아니지만, 다소의 제약은 있다.

처음에는 당연히 식량이 중요하다 판단했지만, 사실, 식량의 소모량은 크게 부담으로 다가오는 정도는 아니었다. 오히려 각종 생산 활동에 반드시 쓰이는 각종 자원이 더 중요했고, 방향을 바꿔야만 했다. GM 들의 프리미엄 아이템 지원 덕에 초반에는 자원 부족한 줄 모르고, 중반에는 생산 시간이 긴 줄 몰랐지만, 정작 이러한 도움 없이 플레이한다고 한다면, 어렴풋이 가늠해봐도 하루 도시 성장량은 그렇게 크지 않을 것으로 보였다.

다행히 골든랜드는 플레이어에게 그렇게 박하지 않기 때문에 자원을 활용에 이것저것 과하게 짓고, 만들고 하지 않는 이상에야 감당하지 못할 정도로 저절로 소모성이 심하진 않기 때문에 자원 활용에만 신경을 쓰면 된다.


▲ 식량은 생산 활동에 쓰이지 않아 비교적 활용도가 낮은 편이다.

웹게임은 시간 투자와 꾸준함이 생명이라는 말은 골든랜드에서도 통용된다. 정확히 얘기하자면, 많은 시간을 투자하기보다 시간을 어떻게 설계하느냐가 관건이라고 하겠다. 게임 내 모든 건축 및 생산 활동은 자원과 시간을 필요로 한다. 심지어 자원마저도 당연히 시간이 필요하다. 이 때문에 무조건적인 소비로 특정 자원이 부족해진다거나 건물이나 병력 생산이 긴 대기열에 빠진다든가 하는 식으로 균형이 흐트러지지 않게 주의해야 한다. 물론, 모든 활동은 멈추지 않고 잘 진행되어야 하므로 여기에 필요한 톱니바퀴의 아귀를 잘 구성하는 것이 최대의 목적이다.

거창하지만, 기본을 잘 닦는 것이 중요한 법. 자원 확보 → 시설 건설 및 증축 → 병력 생산 및 업그레이드가 기본 구조이며, 여기에 영주와 영웅을 육성하고, 생산된 병력을 편제하여 주변 마을이나 도시를 공격하는 것이 1차적인 목적인 셈이므로 전략 시뮬레이션의 느낌과 RPG 의 느낌을 모두 살렸다고 생각하는 것이 좋겠다.


▲ 영주/영웅을 육성하거나


▲ 도시를 발전시켜 주위를 점령해나가면서 점차 세력을 확장하게 된다.

거의 모든 활동이 시간에 영향을 받고, 시간을 줄이기 위해서는 골든랜드의 프리미엄 아이템, 디나 아이템과 마노 아이템이 필요하지만, 이는 선택사항이고, 그렇다면 하나의 선택에 신중을 기하되 판단을 되도록 빨라야 하는 것이 타 영주와의 경쟁에서 조금이나마 빠르게 성장하는 편이라 하겠다.

새롭게 건설할 수 있는 자리도 한 눈에 보이고, 증축 단계도 볼 수 있기 때문에 건설 자체는 어렵지 않다. 플레이어는 무엇을 만들 것인지만 결정하면 되고, 요구 자원만 체크해주면 된다. 일부 건물은 특정 건물의 발전도를 요구하긴 하지만, 마우스 오버만으로 간단하게 정보를 알 수 있다. 혹시나 필자처럼, 도저히 건물 트리를 못외워서 전략형 게임을 못한다고 하더라도 아무 걱정할 필요가 없다.

다만, 증축 중인 건물은 한눈에 보였던 것과 달리 각 건물의 생산 현황을 한 눈에 알아볼 수가 없어서 생산 중인 건물을 일일이 클릭하거나 UI 우측의 시설 현황을 매번 체크해야 하는 번거로움이 있었는데 현재 생산 중인 현황을 일목요연하게 볼 수 있는 공간은 조금 아쉽기도 했다.


▲ 건설 위치도, 무엇을 만들 수 있는지도 한 눈에 알 수 있다.

이것저것 만들고, 늘리고, 골든랜드의 자원은 크게 두 종류가 나눌 수 있다는 것을 알 수 있다. 병력 확보, 영주 및 영웅들의 육성에는 금화가 필요하고, 시설 건축 및 증축, 생산과 연구 활동에는 자원이 필요하다. 자원과 금화는 서로 팔고 사는 것으로 충당할 수 있지만, 매매 비율을 1:3 으로 만들어주는 계약서 없이는 효율이 떨어지기 때문에 초반에 잠깐 이용하고부터는 지양하는 쪽으로 방향을 잡았다.

초반에는 거의 모든 생산 활동에 적은 양의 자원이 들어가지만, 생산 시간도 짧은 편이라 비교적 빨리 자원이 고갈된다. 아직 운용할 영웅도, 부대도 마땅찮을 테니 자연스럽게 중립 도시에 들어가게 된다.

도시 내정과 부대 운용이 전략 시뮬레이션의 성격을 띤다면, 중립 도시 내부에서의 활동은 RPG 적인 성격이 강해진다.


▲ 중립 도시에 진입하면 시각적인 부분이 강조된다.

무엇보다 드디어 내 캐릭터를 볼 수 있게 된다. 심지어 다른 유저들의 아바타도 볼 수 있다. NPC 들은 화면 안쪽에 줄지어 늘어서 있으며 직접 조작해서 따라가는 것도 가능하며 간편한 위치 추적과 자동 이동이 지원되기 때문에 이동이 편리하다.

중립 도시에는 상인과 경매장, 점술사, 장비 강화사 등 플레이어의 심금을 울릴 많은 기능 NPC 들이 존재하기 때문에 도시 내정이나 부대 운용보다 방문 횟수는 적더라도 하루 몇 번은 반드시 들려야 하는 곳이며, 또, 중립 도시에 있는 다른 유저와 시각적으로 만날 수 있어 커뮤니티 공간으로도 활용된다.

특히, 유일하게 혼자서 좋은 의자에 앉아 있는 NPC 총독 베르나르를 통해서는 영주의 레벨에 맞는 던전에 입장할 수 있는데 영웅과 편제된 부대가 던전에 입장하여 각 관문을 격파해나가는 방식이며, 경험치는 물론 희귀 보상을 얻을 수도 있으며, 네임드 NPC 를 추격하고, 격파하는 RPG 요소 담뿍 담긴 스토리 진행도 할 수 있다.

초기 튜토리얼 성격의 퀘스트를 끝마치면 기본 영웅 무라딘을 얻게 된다. 이외에도 영웅 고용인에게서 금화를 주고 영웅을 고용할 수가 있지만, 건설과 생산에 힘을 쏟았다면, 아쉽게도 당분간은 무라딘을 이용해야 한다. 물론, 무라딘의 성능은 초기에는 기본 영웅들보다 성능이 좋은 편이므로 남캐라도 괜찮다면, 꾸준하게 키워도 큰 무리가 없다.


▲ 중년 영웅 캐릭터도 놀라운데 심지어 플레이어의 부대에선 외모마저 처절해진다.

중립 도시에서의 퀘스트 수행 및 던전 진입을 통한 영주의 성장, 영웅들의 성장은 상당히 빠른 편이었다.

도시 내에서 NPC 목록을 불러 퀘스트 수행과 관련된 NPC 만을 따로 볼 수 있기 때문에 퀘스트 진행 자체도 쉬운 편이며, 대부분이 자동 위치 추적에 의해 손쉽게 클리어 가능하고, 특별한 목적을 띄어서 그것을 위해 반드시 뭔가를 해야만 하는 어려운 퀘스트는 없다. 일상적으로 하는 행동에 많은 보상을 추가로 얹어주는 방식이라고 보는 것이 옳다 하겠다.

퀘스트를 통해 얻을 수 있는 장비와 각종 부수입은 물론, 퀘스트를 통해 영주 혹은 영웅들의 레벨업이 상당한 편이지만, 이 모든 퀘스트는 일일 수행할 수 있는 횟수가 제한되어 있다 보니 퀘스트에 의한 성장은 하루에 제한적으로 이루어진다. 특히, 영주는 특정 레벨에서 멈춰 버리면 일일/연맹 퀘스트 수행을 제외하고 성장할 방법이 없었다. 영웅 역시도 퀘스트에 의한 성장이 빠르고 확실한 대신 전체 수행 가능 횟수 내에서 개인 수행 가능 횟수를 계산해야 하므로 꼭 필요한 영웅을 골라서 퀘스트를 진행해야 했다.

복잡하게 정리가 됐지만, 무엇을 더 잘해야 한다기보다 꾸준함이 더 필요한 방식으로 결과적으로 말하자면 퀘스트는 보상이 좋지만, 첫째, 수행 횟수에 제한이 있기 때문에 매일매일 빠뜨리지 말아야 하고, 둘째, 어떤 영웅에게 퀘스트 수행을 시킬 것인가 잘 선택을 해야 한다는 것이다.


▲ 영웅 퀘스트를 비롯한 다양한 일일/연맹 등 다양한 퀘스트를 진행할 수 있다.

앞서 말한 것처럼 퀘스트 수행의 보상이 상당했기 때문에 도시의 발전 상태와는 별개로 영주와 영웅들은 상당히 성장했을 것이고, 퀘스트 수행을 통해 모인 자금과 자원을 바탕으로 다시 한번, 도시 내정을 둘러볼 수 있었다.

비록 소수지만, 부대 편제가 끝난 영웅들은 부대를 이끌고 주위 자원을 점령하거나 유적이나 연금실 등을 약탈하러 다녔다. CBT 기간은 워낙 GM들의 지원이 막강하여 눈에 띄게 좋은 것은 얻을 수 없었지만, 자원이 어떤 식으로 쌓이고, 영웅들의 성장, 부대 운용은 어떻게 하는지는 조금씩 감을 잡을 수 있었다.

초반에는 방어형 약탈지를 점거하는 경우를 제외하고는 다른 유저의 공격을 받는 일이 없어서 방어형 병력보다 공격형 병력이 운용하기가 좋았다.

하지만, 중반에 들어 초보자 보호 모드를 해제하자 공격형 병력을 방어전에 사용하는 것이 얼마나 비효율적인가를 알 수 있었다. 더 큰 규모의 병력을 가지고도 방어전에 참여하면 엄청난 손실률에 심지어 패하는 전황을 어렵지 않게 볼 수 있었다. 공성전이 벌어지면, 골든랜드 최강의 병종이라 할 만한 공격형 마법사들조차도 방어전에 배치하면 잘 짜인 낮은 급수의 공격형 병력들에게 무력하게 쓰러지는 걸 볼 수 있었다.


▲ 부대 병력을 아무리 잘 쌓아도 방어형 병력이 없으면 쉽게 뚫리게 된다.

특히, CBT 말미에는 보호 모드만 해제했다 하면 일단 치고 보는 분위기가 형성되어 공격형 병력보다 방어형 병력에 더 기운을 쏟기도 했다.

이처럼 내정을 통한 시설 및 병력 증강과 주변 영지 침탈이 주된 코스였긴 했지만, 여기에 더해진 또 다른 재미, RPG 적인 요소는 단순히 레벨을 올려주는 선에서 끝나지 않았다. 골든랜드에는 영웅 중에서도 더욱 강력한 능력을 갖춘 스페셜 영웅이 존재했고, CBT 에 참여한 모든 유저들의 제 1 목적이 바로 이들의 영입이라고 해도 과언이 아닐 정도로 이들은 매력적인 캐릭터들이었다.

이들을 영입하기 위한 조건 역시도 시간에 한 번씩 주어지는 설득 커맨드와 가뭄에 콩 나듯 떨어지는 하사품을 하사하는 것으로 꾸준히 친분을 쌓아야만 설득 능했기 때문에 초중반 그 어떤 콘텐츠를 통틀어서 가장 많은 시간과 운이 작용해야 했거니와 영웅의 뛰어난 능력치는 통솔하는 병력 전체에도 영향을 줬기 때문에 운 좋게 이들을 영입한 유저라도 있다 치면 자다가도 꿈속에서 진주와 브랜디를 찾아 헤매는 악몽을 꿀 정도였다.


▲ 뭇플레이어들의 가슴을 설레게 했던 스페셜 영웅들. 이들의 능력도 천차만별이다.

필자가 운 좋게 얻게 된 스페셜 영웅 레오나르도 역시 많은 양의 장미와 브랜디, 진주를 잡수시고 넘어왔다. 방어형 영웅임에도 지휘 능력은 일반 영웅들을 압도했고, 특히, 방어전에서 오라클(라인 상회, 방어형 마법사)을 이끌고 상대의 병력을 거뜬하게 막아내는 모습은 스페셜 영웅을 향한 플레이어들의 애정이 잘못된 것이 아님을 느끼기 충분했다. 물론, 공격형 여성 영웅이었더라면 더 좋았겠지만.

마지막으로 부대 운용. 부대 운용은 고용한 영웅을 중심으로 부대를 편성하여 주변의 자원 지역이나 점령 가능한 지역으로 보내어 약탈 및 공성, 주둔지 방어 등을 시킬 수 있다. 실질적으로 유저가 도시 내정과 중립 도시에서 개발 및 육성을 통해 쌓아올린 전력을 기반으로 모든 외교 활동을 펼치게 되는 곳이다.

가장 욕심이 나는 부분일 테지만, 목표 지역까지 가는데 시간과 약탈 및 점령, 공성에 필요한 시간이 역시 우리를 가로막기 때문에 파죽지세로 주위를 쓸어담는 것은 힘들다. 이 게임은 골든무쌍이 아니니까.


▲ 주위의 자원을 점령하고, 싸그리 약탈하자!

초기에는 도시 근처에 출몰하는 점령지와 약탈지의 세력이 낮은 편이지만, 레벨이 높은 약탈지의 경우에는 적은 병력으로 섣불리 보냈다가는 오히려 부대가 전멸하는 일이 생기기도 하므로 주의해야 한다. 특히, 약탈 및 공성에서 패배하거나 앞서 던전 플레이 시, 죽은 부대는 바로 사라지는 것이 아니라 의료원에서 되살릴 수 있지만, 재모집에 금화 지출이 상당한 편이기 때문에 병력 편제는 항상 완벽하게 유지하여 손실률을 최소화할 필요가 있다.

단일가가 가장 비싼 마법사 병력을 섣불리 잃기라도 하면 이들의 부활비로 시청 기둥을 뽑아야 하는 일이 생긴다는 것도 자주 겪게 될 것이다.

영웅과 병력은 각각 공격이나 방어에 능한 병과가 따로 있다. 약탈지 및 점령지의 형태를 잘 파악해야 하고, 특히, 다른 플레이어의 도시를 공격할 때는 공격형 병력을 운용하되, 점령 이후에는 방어형 병력을 주둔시켜야만 혹시 모를 봉기에 대처할 수 있다. 공격전에 방어형 병력을 가져간다든가, 방어전에 공격형 병력을 배치한다든가 하면 제 아무리 날고 기는 아킬레우스라도 제대로 싸우질 못한다.


▲ 모든 전투에는 공격측과 방어측이 존재한다.

부대 운용은 먼저 타겟을 선택, 정찰, 주둔지 방어, 약탈, 공격, 공성 등의 액션과 액션 스타일을 정하게 된다. 다음 편제된 영웅 부대를 선택하면 해당 행동에 대한 소요 시간을 확인할 수 있다.

여기서 중요한 것은 액션 스타일을 잘못 설정하면 내 병력끼리 싸워서 서로 대파되는 대참사가 벌어질 수도 있다는 것이다. 강공 모드로 보낸 마법사 부대가 실수로 동맹이나 심지어 내 도시를 친다든가, 후속 부대가 선발대를 돕기는커녕 적진에 방어 병력으로 자리 잡고 선발대를 요격하는 일이 발생할 수 있다는 것이다.


▲ 액션 스타일을 잘못 선택한 참사는 금화로 청구되어 돌아온다.

공성에 성공하면 상대의 도시를 점령하여 세금을 요구할 수도 있고, 도시를 불태워 더 큰 타격을 줄 수도 있다. 이렇게 도시를 발전시키고, 영웅을 육성하여 주위를 대상으로 한 공성과 약탈을 하며, 영주가 30레벨 이상 도달하면 빈 마을, 새로운 지역에 또 하나의 도시를 세울 수 있게 되는 식으로 점차 세력을 넓혀 나가게 된다.

또한, 부대 활동을 통해 각 지역에 존재하는 미라클이라는 이름의 연맹 단위 공략이 있어야 하는 강력한 점령지에 도전할 수 있게 된다. 미라클을 점령한 연맹은 다양한 보상을 지속적으로 얻을 수 있기 때문에 이를 공략하고, 탈환하는 형식의 연맹 단위 전투도 기대해볼 만하다.


▲ 미라클은 중후반 콘텐츠로 다수의 유저들을 대상으로 한 대규모 콘텐츠다.

CBT 에서 실제 GM 들의 전폭적인 지원으로 실제 게임의 흐름보다 더 빠르게 진행된 대신 일부 콘텐츠가 제한되어 약탈과 공성 이후 콘텐츠를 즐길 수 없었다고 한다면 OBT 에서는 멀티 캐슬과 미라클 점령, 유저 간의 활발한 약탈 및 눈치싸움 등 실시간으로 벌어지는 다양한 전략이 가미되어 골든랜드 본연의 재미가 폭발할 것으로 기대된다.

치열한 경쟁 속에서 자신의 도시를 발전시켜 각종 외교와 전쟁을 통해 자신만의 위치를 확고히 하는 전략 싸움을 즐길 수 있다. 영주 자신이 되어 걸출한 영웅들을 복속/육성하고, 이들이 이끄는 부대를 통해 주위를 점령하여 이름을 떨치는 것도 가능 하다. 그리고 그러한 재미를 부담 없이 웹에서 가볍게 마주치길 원한다면 골든랜드가 좋은 선택이 될 것임을 약속하며 리뷰도 아닌 것이 가이드도 아닌 것이 굳이 분류하자면 후기에 가까웠던 그저 길기만 했던 글을 마친다.

 

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [game.chosun.com]

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댓글 0

  • nlv8 매장시켜불라
  • 2011-09-27 18:41:58
  • 덜덜 중국ㄱ게임 같은데 그래픽이 중국틱하진ㄴ 않네?
  • icon_ms 스머페트
  • 2011-09-27 18:58:41
  • ㅇ ㅏ 진짜요? 1분도??? 우선 스마트폰으로 먼저 다운받아볼까나~랄라라 랄라라~♬ 랄라랄라라~~♪
  • nlv100_6985565 쉐브첸코
  • 2011-09-27 22:50:01
  • 웹게임인데..가볍게 할 요소도 좀 많아야 좋을텐데..ㅋ 너무 빡빡하면 웹게임답지가 않던데..ㅋ
  • nlv68 검마르
  • 2011-09-28 00:14:56
  • 웹게임은 캐시신공으로 캐시난무하면 따라잡기 힘든 게임이라..
    그래도 한번 해볼까나..
  • nlv6 건슬링거
  • 2011-09-28 11:27:26
  • 이거 오늘 시작함 ㄱㄱㄱ