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모바일, 밸런스 등 모든 것 완벽 준비! '골든랜드' QNA

 

엔씨소프트의 신작 웹게임 '골든랜드'가 28일 정식서비스에 앞서 오늘 삼성동 엔씨소프트 R&D센터에서 기자간담회를 열어 게임 소개와 향후 계획을 설명하는 자리를 마련했다.

이날 행사는 '골든랜드'의 홍보모델인 박은지 기상캐스터의 사회로 진행됐으며, 중국 자이언츠사 개발이사인 Wen Xu Hua(원쉬화) 개발이사와 Li Hua Long(리화롱) 한국 담당 PM, 엔씨소프트 윤성진 사업팀장과 손범석 PD가 참가했다.
게임소개와 모바일 애플리케이션(이하 앱)에 대한 소개가 끝나고 질의응답 시간에는 “엔씨소프트를 선택한 이유”, “웹게임 시장 공략의 전략” “향후 추가 예정인 콘텐츠” 등에 관한 이야기들이 오갔다.


▲우측부터 윤성진 사업팀장, 손범석PD, 윈쉬화 개발이사, 리화롱PM

Q. 지원되는 스마트폰은?
현재 아이폰용 먼저 출시할 계획이며, 게임 서버와 동시에 진행되기에 PC에서 하는 것과 모든 데이터가 실시간 연동 된다.

안드로이드는 지원해야 하는 소프트웨어의 범위가 커서 아직 준비단계다. 향후 유저들의 피드백과 시기에 따라 지원 시점이 결정될 예정이다. 전투만 제외하고 퀘스트, 건설, 레벨업 등 모든 콘텐츠의 이용이 가능하다.

Q. 앱의 가격은?
기본적으로 무료 서비스다. 국내 웹게임 시장은 아직 이용자의 만족을 보다 우선시하는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. 앱의 출시일은 언제인가?
정식서비스와 거의 동시에 런칭할 계획이다. 현재 99%의 준비가 완료됐으며, 내부적인 보완작업이 지속적으로 진행 중이다.


▲모바일 애플리케이션에선 거의 모든 기능이 가능하다.

Q. 해외 성과와 국내 예상 성과는?
대만은 27주 연속 1위를 했으며, 일본과 중국에서도 좋은 성과를 거두고 있다. 한국에서도 큰 기대를 하고 있다.

Q. 엔씨소프트와 계약을 한 이유가 있는가?
우선 한국의 웹 게임 시장에 선두적으로 운영을 시작했다는 점이 매우 마음에 들었다. 엔씨소프트는 이미 다수 게임이 성공적으로 운영되고 있을 정도로 매우 훌륭한 개발사이자 좋은 운영을 하고 있다고 알고 있다.

개발을 먼저 하고 운영을 한 업체적인 성향도 자이언츠와 유사한 점이 많다고 생각한다.

Q. 웹게임 수명의 한계는 중국에서도 동일한가? 이를 극복하기 위한 중독 요소은?
중국 웹게임 시장은 2008년 발전을 시작해서 매우 많은 게임이 현재 치열한 경쟁을 하고 있다. 약 300여 개의 웹게임이 중국 시장에서 서비스되고 있으며, 이러한 경쟁에서 좋은 품질과 우수한 제품들이 아직 경쟁 중이고 발전 중이다.

웹게임 시장은 약 10%에 육박하는 시장 점유율을 가지고 있는 만큼 전망이 매우 밝다고 보고 있다.

Q. PC방 전략이 있는가?
광고 프로모션을 준비 중이며, 이용자 반응을 보면서 점차적으로 광고를 확대해 나갈 계획이다.

Q. 박은지 아나운서가 보는 '골든랜드'는?
게임 모델은 처음이며, 추석에 화보촬영을 진행했었다. 게임사의 제안이 처음이라 약간 궁금증도 있기도 했다. 뭔가 하나에 빠지면 집중하는 스타일이라 아직 게임을 하지는 않았지만 수요일에 오픈하면 한번 체험해볼 생각이다.

Q. 엔씨소프트가 전망하는 국내 웹게임 시장과 주력 사업
현재 웹게임 시장에 대한 규모는 정확한 집계가 없어서 말씀드리기 힘들다. 엔씨는 수많은 조직과 사업부서가 있어 매우 다양한 시도를 하고 있다. 웹게임과 모바일만이 현재 엔씨소프트의 주력 사업이라고 말하기는 힘들다.


▲퀘스트와 다양한 보상

Q. 박은지 기상 캐스터가 게임 내 튜토리얼 등에 등장하는가?
박 캐스터가 바빠서 힘들 것 같다.

Q. 청소년 이용불가 등급이다.
게임 콘텐츠 내용상 18세에 맞다고 판단해 그런 등급을 준 것 같다.

Q. 영주 육성이 제한적이다.
현재 영주 시스템에서 퀘스트의 숫자가 제한돼 있다. 이는 향후 확장할 계획을 가지고 있다. 영웅 성장의 제한 이유는 초보 유저와 고수 유저간의 격차가 너무 커질 것을 고려해 밸런스 붕괴를 막기 위함의 의도가 있다. 향후 추이를 지켜보고 지속적으로 퀘스트를 추가할 것이다.

Q. 스페셜 영웅이 더 추가되는가? 획득 방법은?
향후 업데이트에서 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 할 계획이다. 현재는 설득과 교류를 통해서만 획득 가능하지만 향후에는 캐시와 이벤트를 통해서도 획득할 수 있는 방법을 고려 중이다.

Q. 인터페이스가 불편하다는 의견이 있다.
우선 서비스 오픈 이후 가장 빠르게 개선될 사항이다.

Q. 캐시 이외의 제3의 수익모델을 도입할 계획이 있는가?
없다.


▲게임 내 주어지는 다양한 보상

Q. 엔씨소프트가 콘텐츠 제작의 권한이 있는가?
서로의 역할을 이야기하는 중이다. 한국 유저들에게 더 필요한 부분들을 정리해 전달하고, 이 부분에 서로 공감한다면 개발 및 반영한다.

엔씨소프트는 최대한 한국에서 필요하다고 판단되는 의견을 개발사인 자이언츠에 전달하고 개발사는 이를 검토하고 개발하는 역할을 맡고 있다.

Q. 캐시아이템을 사용하는 유저와 그렇지 않은 유저간의 밸런스는?
현지화하면서 가장 고려한 부분이다. 실제 이용자들이 캐시아이템의 이용에 대한 격차를 낮추고자 게임 안에서 주어지는 보상이 적지 않을 것이다.

또, GM들이 운영하면서 상황에 따라 적절한 지원이 있을 계획이다.

Q. 유저간의 거래는 가능한가?
현재 유저간 거래존을 따로 만들어 테스트 중에 있다. 조만간 오픈할 수 있을 것이다.

Q. 캐시를 사용하는 유저와 그렇지 않은 유저간의 밸런스는 어떻게 할 것인가?
게임에는 2가지의 캐시 형태가 존재한다. 하나는 엔코인으로 구매할 수 있는 디나이고, 디나를 이용해 유저간 거래가 가능한 마노를 충전할 수 있다. 캐시를 이용하지 않는 유저는 게임머니를 이용해 마노를 구입해 캐시아이템을 이용할 수 있는 것.

Q. 일 년에 1개씩 웹게임을 런칭하는 것 같다.
딱히 그런 것을 염두에 두고 진행하지는 않았다. 유저들이 원하고 충분히 준비됐다고 판단되면 오픈한다.

Q. 이번 클로즈 베타테스트의 반응은?
CBT버전과 정식 버전과의 차이가 좀 있다. 이미 예상했던 반응들이 나타나고 있으며, 이를 보완해서 정식 서비스를 진행할 예정이다.

우리는 일 년 가까운 시간을 테스트해보고 있다. 실제로 게임의 수명이 빨리 줄지는 않을 것이라고 보고 있다. 아직 공개하지 않은 콘텐츠도 꽤 있어 충분히 가능성 있다고 본다.

Q. 특정 그룹의 유저들에 의한 밸런스 붕괴 현상에 대한 대책은?
게임 자체가 전투와 사냥이 기본 베이스가 되는 게임이기에 시스템적인 지원을 해주면 불이익을 받는 유저가 더 많아질 것이다. 기본적으로 꾸준히 플레이하는 유저는 공격의 대상이 됐을 때 접속해 있지 않은 유저보다 방어에 더 유리하게 되어 있다.

또, '골든랜드'는 유저간 밸런스가 상당히 잘 되어 있다. 혼자서 할 수 없는 일들을 유저간 연합을 통해 스스로를 보호할 수 있는 시스템이 충분히 탑재되어 있기 때문에 밸런스 부분은 걱정하지 않는다.

현재 중국은 이미 서비스가 2년이란 시간이 지났다. 왕국 전쟁 시스템이 활성화돼 있으며, 이는 한국에서도 향후에 상황을 봐서 공개할 것이다.

▶ 기자 간담회 1부 : 박은지 기상캐스터와 중국 개발이사가 소개하는 '골든랜드'
▶ 기자 간담회 2부 : '골든랜드', 전용 애플리케이션 통해 모바일에서 모든 명령 가능해
▶ 기자 간담회 3부 : 모바일, 밸런스 등 모든 것 완벽 준비! '골든랜드' QNA

 

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]

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댓글 0

  • icon_ms 빨간약천사
  • 2011-09-26 20:37:52
  • 갈수록 발전하는 웹게임~소셜네트워크서비스와 결합돼 더 멋진 모습으로 진화하길 기대합니다~
  • nlv100_6985565 쉐브첸코
  • 2011-09-26 21:39:14
  • 캐쉬템만으로 수입을 거둔다면..흠..아이템 가격은 좀 하겠네요..ㅎㅎ
  • icon_ms 강오
  • 2011-09-27 00:01:04
  • 아이폰을 쓰고 있으니 빨리 나오세요~ㅋㅋ