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'앵그리버드' 신화 로비오, 파산 직전에서 글로벌 모바일사 도약까지…

 

"런던을 방문했을 때의 일이다. 길에서 만난 한 어린 소년에게 '앵그리버드' 속 캐릭터인 파란새 인형을 선물했다. 옆에 있던 소년의 여동생도 인형을 갖고 싶다는 표정을 지어 또 다른 캐릭터인 녹색 돼지 인형을 줬다. 그 순간 아이들 표정이 밝게 바뀌더니 실사판 앵그리버드를 연출하더라. 오빠가 동생이 들고 있는 돼지인형을 향행 공격하는 제스쳐를 취하는 게 아닌가. 앵그리버드의 인기를 다시 한 번 실감할 수 있었다."

전세계 모바일 게임 유저들을 열광케 했던 '앵그리버드' 신화창조의 주역이 한국을 찾았다.

'앵그리버드' 개발사인 핀란드 '로비오'의 줄리앙 포쥬드 매니저는 19일 오후 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 '스마트&모바일 비즈 세미나'에 참석, '앵그리버드'가 성공신화를 써내려갈 수 있었던 배경들을 공개했다. 특히 앵그리버드가 틈새시장에서 보여줬던 필승 전략들을 공개해 눈길을 모았다.

◆ 50여번의 실패, 한 번의 성공 '대박'

로비오는 지난 2003년 3명의 대학생이 의기투합해 설립한 모바일 게임사로, 현재의 자산가치는 12억 달러에 달한다. 그러나 사업 초기 로비오의 게임들은 호러물 등 대중성이 약한 타이틀이 주를 이뤄 유저들에게 외면을 받았다.

그간 로비오가 만든 게임 타이틀만해도 51개. 결국 로비오는 2009년 봄 파산직전에 이르렀고, 마지막 승부수를 띄운 것이 대박을 터트린 '앵그리버드'였다.

줄리앙 매니저는 당시 상황에 대해 "다른 회사로부터 하청을 받아 회사운영을 이어나가고 있었던 시절이었다"며 "그러던 중 로비오만을 위한 타이틀 제작에 매진해야겠다고 결심, 캐릭터 디자인 등을 비롯한 각종 컨셉을 매일 2~5개씩 냈고 결국 답이 되는 컨셉 '앵그리버드'를 탄생시켰다"고 말했다.

이어 "애플사를 떠올리면 '사과'를 떠올리듯 사람들이 알아보고 공감할 수 있는 브랜드, 캐릭터, 스토리가 있어야만 성공할 수 있다"며 "그런 면에 있어서 '앵그리버드'는 성공적이라고 할 수 있다"고 덧붙였다.

'앵그리버드'의 캐릭터화는 물론 스토리 구성도 성공적이었다는 게 줄리앙 매니저의 평가다. 우선 게임 속에 등장하는 새들은 모두 화가 난 표정이다. 그래서 게임 이름도 '앵그리버드'. 게임 속에서 척결해야하는 존재로 등장하는 녹색 돼지들이 새들의 알을 훔쳐가서 새들이 화가 났다는 설명이다.

특히 새들이 모두 본연의 기질을 잊은 듯, 날개와 다리를 갖고 있지 않다는 점도 끊임 없는 소재개발의 단초가 됐다는 것. 이러한 질문들을 시작으로 스토리에 점차적으로 살을 붙여나갈 수 있었다는 전언이다.

◆ 돌아가는 길이 성공의 지름 길? 전략 통했다

줄리앙이 꼽은 앵그리버드의 두번째 성공전략은 멀티 레벨 플레이가 가능하다는 점이다.

각 단계를 클리어하면 다음 단계로 넘어갈 수 있는 클리어 방식에 유저가 스스로의 기록을 경신할 수 있는 '별3개 획득' 시스템을 도입해 흥미도를 높였다는 것. 이를 통해 캐쥬얼 유저는 물론 하드코어 유저들까지 사로 잡는 게 가능했다는 분석이다.

로비오사는 앵그리버드의 성공을 위해 게임 외적으로도 전략적인 자세를 취했다.

게임개발 직후, 로비오는 중소개발사로서 글로벌 앱스토어 진출이 어려움을 느꼈다. 이에 로비오가 선택한 길을 '돌아가기'.

이와 관련 줄리앙 매니저는 "앱스토어 진출을 위해 핀란드, 네덜란드를 비롯한 우호적인 5개사의 로컬 마켓 선두권 진입을 목표로 했다"며 "이 시장들에서 1위를 차지하고 나니 애플에서 '앵그리버드'를 받아줬다"고 말했다.

'앵그리버드 매직', '배드 비기 뱅크' 등도 앵그리버드가 꾸준하게 인기를 이어갈 수 있는 비결로 꼽혔다.

앵그리버드 매직이란, 면대면으로 만난 이용자들이 데이터 공유 기능을 통해 상대방이 클리어한 레벨의 게임을 이용할 수 있는 것을 말한다. 근거리 통신을 통해 가상현실을 현실세계로 이끌어 낸 이용자간 커뮤니케이션인 셈.

또 다른 시스템인 배드 비기 뱅크는 앱자체 결제기능이다.

이 기능은 현재 아이폰 ios에만 적용되고 있지만 전체 액티브 유저 중 약 40%가 유료 결재를 했을 만큼 충성도가 높은 것으로 알려졌다. 특히 한번 구매하면 영구적으로 사용할 수 있도록 해 유저들의 주머니 사정까지 고려했다는 게 줄리앙 매니저의 설명이다.

"게임에서 가장 중요한 것은 바로 그 게임을 사랑해주는 '팬'이다. 팬들이 없다면 아무리 좋은 게임을 만들었어도 아무 소용이 없다. 최근 들어 '앵그리버드' 캐릭터 무단도용 등과 관련한 이야기를 하는 사람들이 많은데, 사람들이 좋아해준다면 상관 없다. 이 역시 관심의 일종이고, 도용을 한다는 것 자체가 성공했다는 것 아니겠는가."

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [game.chosun.com]

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댓글 0

  • nlv99 쉐브첸코
  • 2011-09-19 20:11:07
  • 무단 도용에 대해서 관대한 말을 하다니..ㄷㄷㄷ 제대로 팔면 엄청날텐데;;
  • icon_ms 빨간약천사
  • 2011-09-20 00:55:45
  • 앵그리버드는 정말 스마트폰 게임 역사에 길이 남을 명작이 아닐까 싶습니다. 간단한 조작감과 특유의 중독서...거기에 분석을 요하는 난이도 등 정말 대단하다는 표현이 어울리네요