"차고에서 시작된 해외의 랜파티 문화"
국내에서 'e스포츠'라는 문화가 시작된 지 10년이 훌쩍 지났다.
할아버지, 할머니도 e스포츠의 대표적 아이콘인 '임요환'을 알만큼 이제 국내에서 e스포츠를 모르는 사람은 거의 없다. 하지만 아직까지 해외 e스포츠 시장에 대해 자세히 아는 사람은 그리 많지 않은 현실이다.
'e스포츠 로드'는 해외 e스포츠의 시초부터 현재까지의 성장 과정을 간략하게나마 설명하고자 기 위해 기획된 코너로 북미, 유럽, 아시아 등 각 지역의 특징과 상황에 대해 순차적으로 조명할 계획이다.
그 중 첫 순서로 해외에서 e스포츠란 개념이 탄생하게 된 배경을 살펴보기로 했다.
국내에선 잘 알려진 대로 1998년 스타크래프트의 출시와 PC방 창업 열풍이 맞물려 자연스레 게임대회가 늘어났고, 이를 바탕으로 e스포츠 문화가 서서히 자리 잡게 됐다.
해외에선 이보다 2년 빠른 1996년부터 e스포츠의 태동이 시작됐다. 이 무렵 출시된 퀘이크가 북미와 유럽을 중심으로 큰 인기를 끌었고, 유저들이 서로의 네트워크를 연결해 '경쟁'을 하기 시작한 것이 그 시초다.
사실 이 당시엔 인터넷 보급률도 현저히 낮고 PC방(해외에선 사이버 카페 혹은 인터넷 카페라 칭한다)이란 개념 자체가 존재하지 않은 시기였기 때문에 '온라인'으로 하는 대전은 거의 불가능했다.
이 때문에 대부분의 게이머들은 친구 혹은 자신의 PC를 직접 들고 이동해 자신의 방, 혹은 차고나 동아리방에서 서로의 네트워크를 연결한 뒤 게임을 즐겼다.
이는 북미와 유럽의 주거환경 때문에 가능했다. 대부분 단독주택에 거주하며 차고가 따로 존재했고, 이동하는 거리가 멀어 자가용의 보급률이 높았기 때문이다.

▲ 차고에서 시작된 랜파티는 점차 그 규모가 확대됐다 (출처: 드림핵)
차고에 모여 게임을 하던 모습은 유럽 최대 규모의 랜파티(LAN Party)인 '드림핵'의 시초로 볼 수도 있는데, 해외에선 이를 BYOC(Bring Your Own Computer, 자신의 PC를 가져와서 게임을 즐기는 것)라고 부른다.
북미와 유럽에선 이런 식으로 주말마다 크고 작은 랜파티가 열렸고, 그 규모가 점차 확대돼 현재까지 이르게 된 것이다.
그리고 그 중심엔 퀘이크란 게임이 있었다. 게이머들은 게임을 좀 더 재미있게 즐기고 더 많은 정보를 얻기 위해, 또 경쟁에서 효율적인 승리를 거두기 위해 다른 사람들과 협동하기 시작했고, 이 과정을 통해 많은 클랜들이 탄생하게 됐다.
현재 세계에서 가장 유명한 프로게임 팀 중 하나인 SK게이밍도 이 무렵 만들어졌으며, 작은 규모의 클랜으로 시작해 점차 발전하게 된 것이다.
랜파티 문화가 확산되자 이를 공략하기 위해 하드웨어 관련 업체들의 후원이 이어졌고, 자연스레 그 규모가 확대되기 시작해 하나의 전문적인 시장을 형성하게 됐다.
다음 편에 계속...
[이시우 기자 siwoo@chosun.com] [game.chosun.com]
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