게임에서 유저는 선택을 통해 다양한 변화를 겪는 주인공이다. 동일한 목표를 가졌어도 과정이 단선적 구조로 나타나는 일은 드물고, 온라인게임은 사회적 요소들로 인해 더 많은 변수가 생긴다.
남녀노소 즐기는 게임인 '슈퍼마리오'만 하더라도 다양한 진행 루트가 있으며, 시뮬레이션 게임들도 사용자의 선택이 중요하다. '심즈' 시리즈 같은 경우는 그야말로 멋대로 남의 인생을 살아보는 게임이다.
연애시뮬레이션 게임에서는 어떤 연인과 맺어지느냐에 따라 결말이 완전히 달라진다. 연인의 질문에 어떻게 대답하는지가 주인공의 생사를 갈라놓기도 한다.

↑ 이렇게 나오면 곤란하지만...
비주얼노벨이라는 장르도 있다. 영상화한 소설을 읽어나가며 독자가 등장인물의 물음에 답하거나 행동을 선택하면 스토리 흐름이 달라진다.
특히, MMORPG는 세계의 디오라마처럼 현실의 문화에 상상을 더한 배경 아래 사용자들이 직접 수많은 이야기들을 만들어 간다.
유저가 선택할 수 있는 범위는 그 게임에서 제공할 수 있는 만큼이지만, 게임 산업과 개발 기술이 발전할수록 그 폭도 점차 커지고 있다. 현실을 본따는 데서 나아가 증강현실 기술을 통해 현실과 게임을 겹치기도 한다.

↑ 소프트맥스의 '아이엔젤'은 증강현실과 위치기반서비스를 기반으로 한 SNG다.
신작인 '아키에이지'의 모토는, '울티마온라인'으로부터 시작한 자유도를 중시한 온라인게임의 최신 후계작이다. '아키에이지'는 '자유 의지에 따른 선택'이라는 모토 아래 게이머의 진행을 강제하지 않는다.
게이머가 길가에 나무를 심어 숲을 만들기도 하고 다른 유저를 습격해 도적질을 하거나, 누군가의 신고로 감옥에 가는 것도 겪을 수 있다. 원작 소설 '전나무와매'는 큰 틀이 될 따름이고, '아키에이지'의 이야기는 유저가 직접 체험하며 살을 붙여가게 된다.

↑ 전민희 작가의 소설을 원작으로 한 '아키에이지'
이러한 선택의 자유와 비평면적인 구조는 게임의 특징으로만 그치지 않고 발전과 확장을 도모하고 있다.
대학로의 관객 참여형 연극은 색다른 시도로 주목 받고 있다. 관객이 공연 도중 무대에 들어와 대사를 하고, 극중 등장인물이 되어 공연의 일부가 되어 함께 소통한다는 점에서 호응을 받았다.
다만, 관객이 참여하더라도 정해진 흐름과 결론은 바꿀 수 없다. 그래도 관객들은 "아직 끝나선 안 된다", "저 인물은 살려야 한다" 같은 희망을 피력하고자 한다.
이때 게임이 원작에서 느꼈던 아쉬움을 채워주기도 한다. 인기 영화나 영화가 게임으로 재탄생하여 보다 큰 자유와 선택이 가능한 세계를 열어주는 것이다.
대표적인 예로는 영화 '트랜스포머', '해리포터'와 만화 '날아라 슈퍼보드(환상서유기)', '천랑열전', '나루토', 그리고 소설 '룬의 아이들' 등이 있다.
만화나 소설 속 상상을 영화로 현실감 있게 구체화하는 일은 이미 보편화됐다. 다음 세대 문화 콘텐츠의 새로운 가능성은 유저의 의지로 움직이는 가상 세상인 게임이 제시할 수 있을 것이다.

↑ 영화 '트랜스포머'를 원작으로 제작된 패키지게임 '트랜스포머'
[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]
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