80~90년대는 친구들과 놀기 위해선 놀이터나 운동장에서 공놀이나 뛰어놀아야 하는 세상이었다. 그러다 전자오락실이라는 곳이 생겨났지만, 그 공간은 어른들의 시각에는 좋은 곳은 아니었다.
이유인즉슨, 당시 오락실에 대한 일반적인 인식은 어둠의 대상이었기 때문. 주로 지하에 위치하고 실내 장식은 없는 시멘트벽과 음침한 분위기를 바탕으로 동네에서 불량 청소년이 자주 활동한다는 인식이 부모님들의 생각에 자리 잡으며 오락실 존재자체를 싫어하셨다.
하지만 이런 상황에서도 오락실은 성황을 이뤘다. 다양한 게임과 저렴한 비용으로 밖에서 뛰어놀기만 하던 아이들에게는 신선함과 재미를 제공했기 때문이다.
시간이 흘러 대한민국에는 세계 최고 수준의 인터넷 인프라가 구축됐고 지금은 국민게임으로 불리는 '스타크래프트'가 출시되며 PC방이 늘어나기 시작했고 점점 친구들의 대세는 오락실에서 PC방으로 옮겨졌다.
오락실은 주로 1대1 이나 최대 4명만이 동시에 게임을 할 수 있었으나, PC방은 시간당 1천원이라는 (비교적) 저렴한 비용과 다수의 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 장점 때문에 오락실은 소수의 유저들만의 공간으로 변해갔다.
이런 분위기 속에서 오락실도 생존을 위해 변화를 꾀하였지만, 쉽지만은 않았다. 그래서 오락실에서 게임장으로 이름도 바꿨고 다양한 장르의 게임이 출시됐다. 또 이때쯤 손으로 조작하는 게임들 외 온몸으로 직접 체험하는 게임들이 선보이기 시작했다.
댄스댄스레볼루션(DanceDance Revolution)과 펌프(PUMP), 비트 매니아, 이지투디제이(Ez2DJj), 퍼켜선 등의 게임들은 기존의 오락기기 틀에서 벗어난 전문기기 게임으로 게이머들을 사로잡았다.

▲ 한조에 수천만원을 넘는 철권6BR 기존의 오락기
대신 게임을 즐기는 비용이 3배에서 5배 정도 상승하며 부담스러운 가격을 형성되기도 했지만 게이머들의 게임에 대한 사랑이 더 깊었다. 현재에는 게임이 문화로 발돋움을 앞두고 있다. 또한, 자신의 취미 생활을 위해 비용의 부담을 안고 즐기는 문화로 자리잡고 있다.

▲ 북 게임 태고의 달인과 노래방

▲ 가상 권총 게임
▲ 레이싱 게임 이니셜D 
▲ 술먹고 자주하는 펀치 종종 킥으로 하는 사람들도 있다!

▲ 하나의 문화공간으로 자리잡은 게임장
[오경택 인턴기자 ogt8211@chosun.com] [game.chosun.com]
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