한국의 e스포츠는 다양한 대회를 비롯해 연봉 계약을 맺고 전문으로 게임을 하는 프로게이머, 야구나 축구, 농구와 같이 대기업에서 운영하는 게임단, 대회 및 게임을 전문적으로 다루는 방송국, 커뮤니티와 팬클럽 등에서 이루어지는 팬문화, e스포츠를 관리하는 단체, 군대 등 다른 나라에서도 인정하는 특색있는 문화를 이루고 있다.
▶ e스포츠의 발전

▲ 홀로하는 것이 아닌 함께 즐기는 문화가 된 게임
창세기전이나 프린세스메이커 등 싱글플레이 중심의 패키지 게임에 익숙했던 국내 게이머들은 1998년을 전후해 생기기 시작한 PC방과 함께 '스타크래프트1', '리니지' 등의 출시로 타인과 함께 경쟁하고 협동하는 멀티플레이 게임을 접하게 됐다.
우후죽순 늘어난 PC방들은 손님을 유치하기 위해 각종 게임대회를 열었고 게이머들은 자신의 실력을 과시함과 동시에 상금을 얻고자 대회에 출전했다. 그것이 전국 대회로 확장되며 우승자의 이름과 ID는 유명세를 타기 시작했다.
'쌈장' 이기석의 경우 1999년 '블리자드 래더 토너먼트 시즌2'에서 우승을 차지하며 '세계챔피언'으로 CF출연 및 책을 출간하는 등 많은 사람들에게 자신의 이름을 알렸다. 신주영의 경우 이보다 앞서 1998년 '블리자드 래더 토너먼트 시즌3'에서 우승을 차지해 미국의 프로게이머리그(PGL)에 등록돼 활동하며 우리나라 최초 프로게이머라는 영예를 안았다. 신주영도 스타크래프트1 전략집인 '신주영의 무작정 따라하기'를 출간할 정도로 대중적인 인기를 얻었다.
이후 1999년 한국프로게임협회(현재 한국e스포츠협회)가 설립되고 2000년 온게임넷이 2001년 MBC게임이 게임전문 방송국으로 개국하며 e스포츠는 급성장하기 시작했다. 체계적인 리그 운영 및 프로게이머의 등록/관리를 통해 많은 대회가 개최됐고 이러한 대회들이 케이블을 통해 비게이머들에게도 e스포츠가 노출되며 인지도를 넓힌 것.
스타크래프트1 중심이었던 e스포츠는 점차 워크래프트3, 킹덤언더파이어 등 실시간전략게임(RTS)을 중심으로 영역을 넓혀갔고, 최근에는 스타크래프트2와 스페셜포스, 카트라이더, 겟엠프드, 피파온라인2, A.V.A, 철권, 카운트스트라이커 등 다양한 장르로 확장됐다.
▶ 프로게이머와 게임단

▲ '공군ACE'에서 병역의 의무를 다하고 있는 선수들
우리나라에는 전 세계적으로 대중적인 스포츠의 구단과 선수들처럼 기업에서 운영하는 게임단이 존재한다. 또, 그 게임단에서 연봉을 받으며 전문적으로 게임을 하는 프로게이머가 존재한다. 해외의 게임단과 프로게이머는 극소수에 불과하다. 그렇다면 이러한 특색있는 구조는 어떻게 생겨난 것일까?
각종 대회가 열리고 또 많은 게이머들이 여기에 참가하면서 게이머들은 자신의 정보를 교환하고 또 연습을 하기위해 '클랜'이나 '길드'와 같은 모임을 만들기 시작했다. 이중 좋은 각종 대회에서 입상한 경력이있는 선수들이 많이 모인 소위 명문클랜이라 불리는 모임들이 있었다. 기업들은 이러한 클랜들을 지원하는 형태가 주를 이뤘다.
2000년 하나로통신은 최진우와 김도형, 김경미, 김대호, 현일 등 모두 5명의 선수와 직접적인 연봉계약을 맺고 '하나로 에이스팀'을 창단했다. 이것이 최초의 프로게임단이다.
이후 e스포츠가 다른 스포츠 못지않은 인기를 끌면서 대기업들이 잇달아 게임단을 창단했다. 현재 스타크래프트1에서만 SK와 KT, 삼성, CJ, STX, 웅진, 화승, MBC 등이 게임단을 운영하고 있다. 특히, 공군에서는 프로게이머를 전문인력으로 인정하고 '공군ACE'를 창단해 많은 게이머들이 군복무를 하고 있을 정도로, e스포츠는 하나의 문화로 자리매김했다.
▶ 뜨거운 팬문화

▲ 광안리에서 열린 프로리그 결승무대
게임단과 프로게이머들이 발전할 수 있었던 배경에는 팬들의 뜨거운 관심이 뒷받침됐다. 스타크래프트1의 대회 중 하나인 프로리그의 경우 광안리에서 진행된 2005년 전기리그 결승에 12만명의 팬들이 웅집했을 정도로 많은 사랑을 받았다. 여기에 다양한 커뮤니티와 카페 등을 통해 자신이 좋아하는 팀과 선수에 대한 관심도 빼놓을 수 없는 매력.
최초 억대 연봉 계약을 맺은 임요환의 경우 현재 공식 팬카페의 회원수만 44만 명일 정도로 연예인 못지 않은 인기를 누리고 있다. 홍진호의 경우 스타크래프트1 게이머 은퇴 당시 국내 대형 포탈 실시간 검색어 2위에 오른데 이어 유명 웹툰작가가 자신의 만화를 통해 그의 은퇴를 기념하기도 했다. 또, 공영 방송국의 개그프로그램에서도 e스포츠의 관련된 패러디 개그를 선보이고 있을 정도로 e스포츠는 단순히 매니아층의 문화가 아닌 대중적인 사랑을 받고 있다.
▶ 현재 한국의 e스포츠
이와 같이 현재 국내 e스포츠 대회는 정기적으로 열리는 스타크래프트1과 스타크래프트2, 스페셜포스, 카트라이더, 겟엠프드, 피파온라인2, A.V.A, 철권을 비롯해 'e스타즈서울'과 '국제e스포츠연맹(leSF) 챌린지-그랜드파이널', '월드 사이버 게임즈(WCG) 등 전 세계 게이머들이 함께 참여하는 국가단위의 e스포츠대회까지 개최되고 있다.
비록 아직까지 게임이라는 단어가 들어가면 색안경을 끼고 바라보는 시각이 존재하지만, 젊은 층에선 e스포츠와 게임에 관한 이야기가 자연스러운 대화의 주제로 등장하고 e스포츠를 응원하고 관람하는 것이 몰래 해야하는 부끄러운 일이 아닌 하나의 취미로 인정받고 있다.
한 발 한 발 10년이 넘는 시간동안 발전해온 e스포츠는 현재 장르의 다양화와 함께 세계화에 집중하고 있는 만큼, 앞으로 어떤 문화를 꽃피울지 기대해보자.
[정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [game.chosun.com]
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