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"[칼럼]온라인게임 독과점 옳지않다/소성렬 사이버리아 기조실 차장"

 

온라인 게임은 지난 80년 영국의 `바틀 드롭스(Bartle Trubshaw)`가 처음으로 텍스트 머드 게임을 선보인 게 효시라고 알려져 있다. 이후 영국의 알랜 콕스(Alan Cox)가 `Abe MUD`를 개발, 서비스하며 일반에 널리 알려 지게 되었다.

그렇다면 국산 온라인 게임의 효시는 무엇일까. 지난 93년 드림웍스사에 의해 개발된 텍스트 머드 게임 `쥬라기 공원`을 들 수 있다. 그 후 온라인 게임은 96년 4월 넥슨이 출시한 `바람의 나라`를 시작으로 그래픽을 이용한 온라인 게임으로 변화하였고 시장의 가능성을 인지한 참여 업체들에 의해 타이틀 수도 눈부신 발전을 거듭했다.

특히 패키지 게임인 `스타크래프트`의 성공으로 전국에 PC방 열풍이 거세게 불면서 온라인 게임에 적합한 환경이 조성되자 너도나도 온라인 게임 개발에 뛰어들었다.

실제로 국내 온라인 게임 개발사의 증가 추이와 성장률을 보면 지난 96년 2개이던 개발사가 9년이 지난 현재 40여개로 늘어났고 시장규모는 지난해보다 100% 성장한 3,318억을 기록해 3년 연속 고성장세를 이어 가고 있다.

그러나 국내 온라인 게임 시장이 구조적인 병폐를 안고 있다는데 애써 눈을 감을 수는 없다. 지난 6월27일 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발간한 `2001년 대한민국 게임백서`에 따르면 장르별로 보았을 때 플랫폼별 상위 소수업체가 시장의 상당 부분을 독과점하고 있는 것으로 나타났다. 조사서에 따르면 상위 5대 기업의 시장 점유율은 온라인 게임 54.3%, PC 게임 69,6%, 아케이드 게임 15.8% 순 이었다.

엔씨소프트, GV, 넥슨 등 이른바 빅3로 불리는 온라인 게임 3대 업체는 올 하반기도 선두 체제를 굳히기 위해 다양한 마케팅 전략을 내놓고 있다. 국내 온라인 게임 매출액의 70% 정도를 차지하고 있는 이들 세 업체가 기형적인 독과점 형태의 시장 점유율을 계속 높이려고 한다면 일부 후발 온라인 게임 개발 업체들은 시장 진입조차 제대로 하지 못한 채 개발을 포기해야 함은 자명하다.

그러나 다행스러운 일은 최근 몇몇 후발 온라인 게임 개발업체들이 대형 퍼블리셔에 맞서 '한번 싸워보겠다'며 정면 도전장을 속속 내밀고 있다는 점이다.

지난 4월부터 서비스에 나선 위메이드엔터테인먼트의 롤플레잉 온라인 게임 '미르의 전설'은 9월 현재 누적회원수 1백만명을 넘어섰고, 역시 지난 5월 국내 최초로 3차원 온라인 게임 `뮤`를 선보인 웹젠은 60만명의 누적 회원에 동시 접속자 2만2천명을 기록하는 등 그 세를 불려 나가고 있다.

그런가 하면 향도의 도시 부산의 신생게임 업체인 드림미디어의 `배틀마린`과 사이버리아의 `워터크래프트`는 해양 온라인 게임으로 새로운 장르를 개척하는데 일조하는 등 온라인 게임 마니아들 사이에 신선한 바람을 일으키고 있어 향후 이들 후발 업체들의 향보에 귀추가 주목된다. 혹자는 말한다. "자본주의 시장 논리에서 독과점은 필연적일 수 밖에 없다"고.

그러나 몇몇 업체가 시장 확대를 위해 노력을 게을리 하지 말아야 함은 당연한 일이겠지만 시장 전체를 독과점하려 해서는 안 된다. 가지고 있는 자본과 마케팅력을 시장확대의 무기로 삼기보다는 후발 업체들도 함께 성장해 나갈 수 있도록 자사가 가지고 있는 영업 노하우를 전수해 준다든지 하는 공생공존의 노력이 필요할 때이다.

후발 업체들 역시 공격적인 마케팅력과 참신한 홍보 아이디어를 끊임없이 개발해야 하며, 시스템 다운과 네트워크 불안 등이 일어나지 않도록 부단히 노력하면서 빅3의 시장장악에 맞설 수 있는 용기를 길러야 한다. 어떠한 형태이든 독과점만큼은 안 된다.


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