하지만 언제 어느 곳에서건 현실과 별반 다르지 않은 가상의 게임세계가 눈앞에 펼쳐지는 21세기라면 굳이 위험을 감수하면서까지 실전에 뛰어들라고 권하고 싶지 않다.
속속 개발되고 있는 VR(Virtual Reality-실제 환경과 유사하게 만들어진 컴퓨터 모델속에 들어가 시각, 청각, 촉각같은 감각들을 이용하여 그속에서 정의된 세계를 경험하고 대화식으로 정보를 주고 받는 것) 기술 및 전자 기술의 접목으로 아케이드 게임의 첨단화가 이루어져 인간의 오감을 충족시킬 수 있는 감성 서비스가 가능하게 되었기 때문이다.
최근 멀티미디어 기술과 통신 기술, 가상현실, 인공지능, 전자 기술 등이 결합되는 `One Machine Multi-Function` 개념이 도입되고 있고, 초고속 통신망을 활용한 네트워크 기능 강화로 디지털 시대가 가속화할수록 개인에게 휴식이란 단순히 쉬는 시간이 아닌 무언가 즐기는 창조적인 행위로 변모하고 있다.
따라서 과거와 달리 인간의 본능적 욕구와 흥행성을 한데 모아
상품으로 연결시켜 경제 가치를 추구하는 엔터테인먼트 산업이 비약적으로 발전할 수 밖에 없는 것이다. 게임 산업은 전세계가 단일문화권이라는 특징이 있고 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업으로의 파급 효과 및 연관성이 깊어 새로운 부가가치의 창출이 용이하다는 이점이 있다.
최근 미국에서는 게임 산업이 첨단 기술 경제 성장의 견인차 역할을 한다는 보고서가 발표되었다. 미국의 엔터테인먼트 단체이며 최근 E3를 주관한 IDSA(Interactive Digital Software
Association)는 미국 게임 시장 규모가 매해 100억달러 이상으로 증가할 것으로 예상했다.
또한 IDSA의 크리틴 부르크 회장은 "모든 세대가 서로 상호작용하는 `인터랙티브 시대(The Interactive Age)`에서 엔터테인먼트가 아주 중요한 역할을 하며, 특히 게임은 엔터테인먼트의 핵심적인 테마"라고 말했다.
국내 게임 시장 규모는 2001년도 1조2천억원, 2002년도 1조4천억원대로 평균 20%의 성장률로 증가할 것으로 추정된다.
흔히들 오락실용 게임이라 말하는 아케이드 게임은 슈팅 게임, 퍼즐 게임, 격투 게임 등 비디오 게임에서 음악(악기 시뮬레이션) 게임, 댄싱 게임까지 기계장치 및 센서와 입력장치, 인터페이스 등을 응용해 다양한 게임으로 발전해 왔으며, 향후에는 가상현실 기술을 이용한 첨단 게임으로 거듭날 것이다.
그래픽 분야도 2D에서 3D로, 이어 입체 그래픽으로 변모하고 있고 음악과 사운드의 개발도 이에 못지 않아 조만간 멀티미디어와 컴퓨터 기술을 접목한 통합 아케이드 게임이 선보일 것이다.
특히 인간의 오감 및 오체 등을 이용한 감성적인 콘텐츠를 가진
게임의 개발이 활발하게 진행되고 있어 영화 <아바론>처럼 향후 인간의 삶을 게임 공간에 이식하는 형태로 혹은 게임속의 내가 현실의 자신을 공유하는 모습으로 발전할지도 모를 일이다.
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