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<테마기획>`한류`와 게임산업 해외진출

 

중국, 대만, 홍콩 등의 중국문화권과 베트남, 필리핀 등 동남아에서 불고 있는 한국 가요와 드라마의 인기몰이 현상, 이것이 `한류(韓流)`로 명명된 것은 그리 오래된 일이 아니다. 아시아의 청소년들을 열광케하고 있는 한류는 이제 서서히 한국의 문화산업 전반에 대한 트렌드로 떠오르고 있다.

이와 때를 같이하여 게임업계도 중국 및 동남아로 역동적인 진출 움직임을 보이고 있으며, 이미 `천년` 등의 온라인 게임은 상당한 성과를 거두고 있는 상황이다. 과연 `한류`의 실체는 무엇이고, 이것이 게임산업과 결부되면 어떤 시너지 효과를 얻을 수 있을까? 효과적인 중국권 진출 전략은 무엇일까?
콘텐츠 수출의 첨병에 있는 관련 기업 및 단체 실무자 4인의 제언을 들어보자.

<편집자주: 이름별 가나다순 게재>

◆권용만/한국문화콘텐츠진흥원 부장

일반적으로 `한류`라 하면 중국 내에서 불고 있는 한국 문화에 대한 동경의 조류라고 볼 수 있으며, 구체적으로 보면 한국 노래를 따라 부르고, 연예인 흉내를 내거나, 동일한 의상을 입는 등의 초보적인 동경에서부터 한국의 문화를 배우려는 것까지 한국과 중국의 교류 활성화 등 정부의 공식교류를 능가하는 붐을 형성하고 있다.
중국의 게임산업은 아직까지 불법복제의 문제, 게임방의 불인정 등 많은 문제점을 내포하고 있어서 한국기업체들이 진출하기가 쉽지만은 않은 것이 현실이다. 더욱이 `만만디`로 표현되는 중국인 특유의 행동양식이나 우리와는 다른 상관습 등으로 인하여 많은 중국 진출기업들이 고배를 마셔왔다.
그러나 중국 내 여론을 선도하는 그룹 및 한류를 주도하고 있는 그룹이 대체적으로 한국에 호의적인 것을 고려할 때 문화적인 장벽이 거의 없는 게임의 경우는 한국을 뛰어 넘어 중국의 한류바람에 편승하기에 무리가 없을 것으로 보인다.
다만, 중국은 지역적 범위가 넓어 일부 대도시를 제외한다면 인터넷 인프라가 취약한 반면 무선 인터넷 및 모바일 분야는 인프라가 지속적 보완되고 있어 이를 이용해봄직하다. 최근 중국에서는 핸드폰 열풍이 불고 있어 이를 적절하게 이용한다면 한국 게임이 중국에 진출하는 좋은 계기가 되리라 본다.


◆배성곤/액토즈소프트 영업기획팀장

지난 8월22일 중국의 북경청년보(北京靑年報)는 `게임 경제대국 만드는 한국`이라는 제목으로 한국 게임산업의 발전 규모와 함께 대학의 게임학과 개설, 정부의 지원 상황 등을 집중 소개했다.
급속히 발전하는 한국 게임산업을 조명하며 앞으로 있을 또 하나의 한류를 예측해본 것인데, 중국에서는 이미 연예계만이 아니라 게임을 비롯한 IT 산업 등 사회전반에 걸쳐 `한류`의 영향을 다각적으로 분석하는 등 분주한 모습이다.
그러나, 현재는 한류 열풍의 초기단계로 소수의 연예인을 통한 스타 마케팅 사업모델이 전부이고 중국, 베트남의 미흡한 저작권 보호 때문에 한류 열풍의 인기도와 비례하여 기업수익으로 연결되기는 어려운 것 또한 사실이다.
어떻게 보면 지금의 한류는 일시적인 유행으로 산업적 측면에서 판단하자면 별다른 준비없이 갑작스레 터진 `잭 팟`같은 것은 아닌지 국가적으로나 기업 입장에서 냉정한 분석이 필요한 시기라고 본다.
현재로서는 한류 열풍이 게임으로까지 자연스럽게 연계 될 것으로 판단되지는 않는다. 물론 시장의 기류가 우호적이라는 점은 인정하지만, 결국 게임 역시 문화 콘테츠인만큼 질적인 면에서 소비자의 냉정한 평가를 받을 수밖에 없다는 것이다.
업계에서도 이제는 한류 열풍이 자연스럽게 게임으로 연계되기를 바랄 것이 아니라 아시아 쪽에 불고 있는 문화의 큰 흐름을 파악하고 보다 거시적인 시각에서 아시아 시장을 리드할 수 있는 전략을 짜는 것이 필요한 시기라고 판단된다.
이런 상황에서 온라인 게임 `천년`이 중국시장 진출 8개월여만에 동시접속자 25,000명을 돌파하며, 서버 증설이 고객 증가를 못 따라갈 정도로 선전하고, 대만에서의 리니지 또한 급격한 매출 증가세를 보이는 점은 시사하는 바가 크다고 하겠다.
그러나 이 같은 성공의 이면에 있는 "현지 소비자의 정서적 코드를 읽어내고, 시장에 대한 면밀한 검토를 통해 철저한 현지 기반 마케팅을 전개했다"는 사실을 간과해서는 안될 것이다.
"한류를 통해 단기간에 한 건 올리자"는 식의 접근법이 아니라 비즈니스적 마인드를 가지고 장기적인 관점에서 시장 진출 전략을 전개하는 것이 바람직할 것으로 판단된다.


◆전우성/인터루션 대표이사

중국과 관련하여 업무를 진행하다보면 안타까운 여러 가지 상황을 보게 된다. 제일 아쉬운 것은 중국의 오랜 전통에 의한 영업방식 및 그들만의 ?시(關係)들을 이해를 못하는 경우다.
한국 게임이 중국내에 입성하는 과정을 보면, 대개 대만 업체와 먼저 계약을 하고 중국에 입성하는 방식을 택하고 있는데, 이 경우 로얄티가 원래 계약대로 한국에 회수되는 일이 드물다. 중국에서 한국으로 돈을 가져오는 것이 물건을 판매하는 것보다 어렵다는 말까지 있을 정도다.
이는 중국의 시스템 전반에 대한 몰이해에서 오는 문제점으로, 일단 중국에 대해 면밀히 연구한 후 진출 전략을 수립해야 한다.
중국으로 진출하는 업체들이 간과하지 말아야 할 부분은 현재 중국 인터넷 인구를 대상으로 마케팅을 할 수 있는 계획을 가지고 있어야 한다는 것이다. 중국의 인터넷 환경에 대한 조사는 기본적인 것이라 할 수 있다.
중국에는 한국과 비슷한 규모의 유저들이 있으며, PC방 및 전용선도 점차 보급이 늘고 있다. 그러나 중국의 영토와 인구 규모와 비교하면 여전히 인터넷 사용자는 10%도 안되는 소수이다.
가능하다면 중국에 대하여 자세히 알고 있는 업체와 동반으로 진출하거나, 중국의 신용할수 있는 업체와 공동으로 진출하는 것이 좋을 것이다.
또 한 가지, 중국이 후진국이라는 사고 방식은 이제 버려야한다. 중국은 이미 다양한 신기술을 보유하고 있으며, 외국의 신기술을 받아들이는 속도도 극히 빠르다.
마지막으로 `한류`의 현황을 짚어보면, 현재 한류는 인지도는 높지만 아직까지 특수계층만의 트렌드인 상태다. 주로 중산층 이상 가정의 청소년들이 한류에 영향을 받고 있는데, 중국의 중산층은 전체 인구의 20% 정도에 불과하므로, 자칫 잘못하면 한류는 단기간의 트렌드로 끝날 가능성이 높다. 지속적인 콘텐츠와 부가 아이템의 개발로 장기적인 한류를 이끌어나갈 전략을 강구해야 할 것이다.


◆정의준/게임종합지원센터 게임연구소 연구원

한류가 일고 있는 중국, 대만, 베트남 등은 우리와 문화적 정서가 비슷하고, 경제성장에 힘입어 문화엔터테인먼트에 대한 관심이 증폭되고 있는 나라들이다. 특히 온라인망이 확산되면서 온라인 콘텐츠에 관심이 모이고 있어, 온라인 게임에서 세계적 수준을 보유한 우리나라로서는 이상적인 공략시장이 될 것이다.
드라마와 대중음악에서 시작한 한류는 비슷한 정서를 살린 문화산업 전반으로 확산될 것으로 보인다. 따라서, 최근 중국과 동남아 시장에 진출하는 국내 온라인 게임 업체가 증가하면서 게임 분야에서도 한류의 효과가 가시화 될 것이다.
NC소프트의 '리니지'가 대만 온라인게임 시장의 80%를 장악하고 있다는 것은 우리 게임상품의 아시아 시장에서의 가능성을 보여주는 것이며, 미국에 비해 보다 정서가 가깝다는 점, 그리고 한류를 통한 한국 이미지가 제고되고 있다는 것은 그것에 가속을 붙일 것이다.
특히, 중국, 태국, 홍콩 등은 불법복제율이 90%를 넘어서는 나라들이라, 저작권을 위주로 한 온라인 게임의 수출이 현 상황에서는 가장 실질적인 수익 모델이 될 수 있다. 따라서, 온라인게임을 중심으로 하는 한국 게임의 수출공세가 가장 효과적인 전략 방안이 될 것이다.
더구나, 중국의 문화산업 시장규모가 급격히 성장하고 2008년 베이징 올림픽 대회라는 특수를 갖고 있어, 게임산업의 선전이 지속된다면 세계시장에서의 한국 게임산업의 위상도 높일 수 있다.
요컨대, 국내 게임시장의 포화 속에 새로운 활로를 찾으려는 한국 게임업계에게 한류는 해외시장 개척과 게임산업의 중흥이라는 두 마리 토끼를 한꺼번에 잡게 해 줄 것이다.

[정의식 기자 befree@chosun.com]

<편집자주: 그동안 많은 분들의 관심속에 진행되었던 `테마토론`이 이번주로 막을 내리고, 다음주부터는 더 새롭고 유익한 콘텐츠가 준비될 예정입니다. 그동안 테마토론에 참여해주신 게임업계의 많은 분들과 관심가지고 지켜봐주신 모든 독자분들께 깊은 감사의 말씀 전합니다.>

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