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<테마기획>한국은 온라인 게임 강국인가

 

"한국의 온라인 게임은 세계 최고 수준이다!?"

최근 내한한 세계적인 게임 개발자인 리차드 게리엇과 EA 아시아태평양 사장인 나이젤 샌디포드는 이구동성으로 이렇게 말하고 있다. 해외 언론들은 인터넷 사용 인구 2,200만명, PC방 2,500개 등 한국의 풍부한 게임 산업 인프라를 부러워하며 시장 잠재력을 높이 평가하고 있다.

게임종합지원센타가 발행한 `게임백서2001`에 따르면 국내 온라인 게임 시장 규모는 99년 200억원, 2000년 1,915억원, 2003년에는 4,856억원에 이를 것으로 전망하고 있다.

그러나 이같은 장밋빛 전망에도 불구하고 국내 온라인 게임 산업은 시장 매출의 대부분이 몇몇 업체에 집중된 점과 이들 업체들의 수익구조가 PC방 매출에 지나치게 편중되어 있다는 것이 약점으로 지적되고 있다. 또한 아직까지 사용자들에 대한 서비스도 불안정한 상태다.

이같은 한계를 극복하고 한국은 온라인 게임의 강국이 될 수 있을까? 온라인 게임업체 실무진들이 생각하는 `진정한 온라인 게임 강국`에 대해 들어 보았다.

<편집자주: 이름별 가나다순 게재>

◆ 강영태/넥슨 마케팅팀장

국내 온라인 게임은 96년 '바람의 나라' 상용화를 시작으로, 불과 5년여만에 현재 200여개의 게임 타이틀이 국내외에서 선보이는 등 급속한 성장세를 보이고 있다. 이와 같은 국내 온라인 게임 시장의 급성장은 초고속통신망 등 국내 통신 인프라 및 인력의 우수성, PC방이라는 특수한 장소를 기반으로 이루어진 것이며, 이제 국내 시장은 포화상태에 이르러 해외에까지 눈을 돌리고 있다.

`게임백서2001`에 따르면 국내 온라인 게임은 작년에 비해 50% 이상 증가할 것으로 추정되고 있다. 온라인 게임, 아케이드 게임, PC 게임, 비디오 게임 등으로 나뉘는 게임시장에서 미국과 일본이 장악하고 있는 가정용이나 업소용 게임에 비해 자체 경쟁력을 보유하고 있는 분야는 온라인 게임 뿐이라는 평가는 이러한 면에서 절대 과장이 아니라는 생각이다.

최근 EA닷컴의 국내 진출 발표로 인해 국내 온라인 게임 업계의 경쟁력 강화 등이 본격적으로 논의되고 있긴 하지만, 서버운용기술이 무엇보다 중요하고 개발 시나리오 및 기획 단계 등이 모두 국내 기술로 탄탄하게 이루어지고 있으며 요금부과시스템 고객지원 등 게임운용에 관한 노하우에서 국내 업체들이 외국의 게임 대기업에 비해 유리하다는 점 등을 고려하면, 국내 온라인 게임들도 자생력을 갖고 국내에서의 강점을 살려 이제 미국 일본 동남아 등으로 시작한 세계 시장으로의 진출을 더욱 확장할 수 있을 것으로 내다보고 있다.

국내 온라인 게임이 단기간에 고속 성장한 것에 비해 규모가 영세하고 게임 개발에 즉시 투입 가능한 전문인력이 절대적으로 부족하다는 점을 보완하고, 게임산업의 전반적인 정보제공 시스템을 보완한다면 국내 온라인 게임의 세계적인 경쟁력 강화는 한층 더 가속화되리라 예상된다.

◆ 민용재/GV 경영전략 팀장

한국이 진정한 온라인 게임의 강국이 되려면 게임업체들의 전문적인 마케팅 능력을 배양해야 한다.

이미 국내 온라인 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어든 상태다. 성숙기의 시장에서는 경쟁이 더욱 치열해지고 따라서 각 게임 업체의 수익은 점차 감소하기 마련이다. 그래서 국내 게임업체들이 자꾸 해외로 눈을 돌리고 있는 것이다. 아직 해외는 PC 게임과 비디오 게임이 주를 이루기 때문에 우리에게도 승산은 있다. 그러나 그 승산의 시기는 불과 얼마되지 않을 것이다. 왜냐하면 세계적인 수준의 PC 게임이나 비디오 게임을 만든 그들이라면 조만간 온라인 게임에서도 그 진가를 발휘하게 될 것이기 때문이다. 특히나 우리에게 너무나 부족한 마케팅 능력을 그들은 가지고 있다는 점을 결코 간과해서는 안된다.

온라인 게임 시장이 황금알을 낳는 고부가가치 산업분야라는 인식이 팽배해지면서 많은 업체들이 온라인 게임 시장에 뛰어들고 있다. 분명 온라인 게임 시장이 고수익을 낼 수 있는 분야임에는 틀림없으나 누구에게나 그렇지는 않다. 앞으로 세계적인 제품력을 갖추고 미래 시장을 리드할 수 있는 마케팅 능력을 보유한 업체에게는 황금알을 안겨 주겠지만, 그렇지 못한 기업에게 온라인게임 시장은 결코 밝지 않다. 이 점을 다시 한번 되새겨봐야 할 때다.

◆ 정장한/엔씨소프트 홍보팀

98년 이후 3년간 국내 온라인 게임 산업이 비약적인 성장을 이루어 왔음은 자명한 사실이다. 하지만 대기업을 비롯한 수많은 개발사가 우후죽순으로 온라인 게임 산업에 대거 참여한 이래 국내 온라인 게임 업체들은 서로간의 출혈 경쟁을 시작하게 되었으며, 대외 경쟁력 확보에 앞서 국내시장에서의 생존을 먼저 모색해야 하는 입장이 되었다.

더욱이 최근 세계최대의 게임 포탈 사이트인 EA닷컴이 국내에 상륙함으로써 국내 온라인 게임의 경쟁은 더욱 가열될 것이며, 향후 풍부한 자본력과 기술력을 지닌 해외 유수의 개발사들이 국내 온라인게임시장으로 계속 진입해 올 것으로 보여, 규모의 경제에 도달하지 못한 신생업체들의 난관이 예측되고있다.

하지만 이는 무르익은 국내 시장이 해외로부터 주목받고 또 인정받기 시작했다는 것을 의미하기도 한다. 우리나라에선 이미 지난해부터 아시아 시장 공략을 성공적으로 진행하고 있으며, 선두 업체들에 의한 일본, 미국 등 기존 게임강국으로의 진출도 온라인 게임 강국의 입지를 새롭게 다져가는 매우 고무적인 일이라 할 수 있다.

우리나라만의 PC방 문화를 바탕으로 힘겹게 일구어놓은 세계 최대규모의 온라인 게임 시장을 계속 유지하고 대외 경쟁력을 갖추어가기 위해서는 게임계의 적절한 구조조정이 필요하다고 본다.

이미 포화된 국내시장 나누기를 접고, 해외시장 진출에 역점을 두어 업체간 전략적 제휴나 합병을 통해 인적, 질적 경쟁력을 창출함과 동시에 퍼블리셔의 전문화를 시도해 효율적인 개발환경을 지원해 간다면 국내 온라인 게임은 국가의 제1산업으로 도약해 세계적인 경쟁력을 갖추는데 손색이 없을 것이라 생각한다.

[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]

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