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"게임기 시장, 잘 보니 장난 아니네 (2)"

 

현재 세계 가정용 게임기의 3대 산맥은 닌텐도, 세가, 소니로 일본이 세계시장을 장악하고 있다. 후발주자였던 소니는 막대한 자금력과 효과적인 마케팅으로 세계 최대 게임기 제조업체로 올라섰고, 과거 1∼2위를 다투던 닌텐도와 세가는 지금 2위를 놓고 서로 경쟁하는 양상을 보이고 있다.


작년에 세가가 「드림캐스트」라는 128비트 게임기를 미국 시장에 내놓아 바람을 일으키는가 싶었는데, 올들어 소니가 DVD 재생기능까지 갖춘 「플레이스테이션 2」를 내놓아 찬물을 끼얹었다. 여기에 마이크로소프트가 게임기 사업에 손대겠다고 발표해 싸움은 더욱 격렬해지고 있다. 마이크로소프트의 발표 직전에 닌텐도가 신형 게임기 개발계획을 발표했지만 언론의 이목을 끌기에는 역부족이었다.

컴퓨터계의 거인 마이크로소프트가 게임기 시장에까지 손을 대려는 것은 무엇보다 시장이 그만큼 성장했기 때문이다. 작년 미국 게임기 시장 규모는 70억달러에 달했다. 소니의 플레이스테이션은 미국에 현재 7000만대 이상 보급되어 있으며 PC가 없는 가정도 플레이스테이션을 가지고 있을 정도다. 게다가 「플레이스테이션 2」를 필두로 앞으로 나올 게임기들은 인터넷 접속기능을 갖추고 있어 인터넷 세계를 지배하려는 마이크로소프트의 걸림돌로 작용할 가능성도 있다. 이 때문에라도 빌 게이츠는 더 이상 게임기 시장을 그대로 놓아둘 수 없었을 것이다.

PC에서도 게임 산업은 더 이상 무시를 받는 대상이 아니다. 1기가급 CPU 개발을 놓고 신경전을 벌이던 인텔과 AMD 같은 반도체업계의 거인들도 GDC 2000에 와서는 「(CPU의) 능력이 더 뛰어나야 게임도 더 잘 실행됩니다」라는 광고문구를 동원해가며 개발자들의 환심을 사려고 노력하고 있다. 「이 회사의 CPU에서는 인기 게임이 잘 실행되지 않는다더라」는 식의 일이 벌어지면 큰 타격을 입기 때문에 개발자들이 자사 제품을 늘 고려해 제품을 만들도록 유도하려는 것이다.

여기서 한 걸음 더 나가 요즘 게임 소프트웨어는 멀티미디어 기술의 결정체로 인식되고 있는 실정이다. 과거 검은 바탕에 흰 점들을 정해진 규칙에 따라 움직이게 하는 식으로 만들던 시절과 달리, 최근의 게임은 3차원 영상, 입체 음향, 인공지능, 네트워크 등 다양한 첨단 기술을 동시에 구사해 만들고 있다.

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  • ▲ 한 게임업체에서 개발중인 이 안경형 모니터는 '입는 컴퓨터'의 필수적인 표시장치.





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