무한의 자유도, 유저가 만들어가는 게임이라는 매력적인 모습으로 다가온 송재경의 ‘아키에이지’가 지난 29일 세 번째 비공개 테스트(이하 CBT)를 마쳤다.
지난 1,2차 CBT에서는 이질적인 그래픽과 타격감의 부재 등 완성되지 않은 모습을 보였지만, 하우징 시스템과 배를 건조해 즐기는 해상전투 등 다른 게임에서 찾아보기 힘든 신선한 게임 시스템을 선보이기도 했다.
이번 CBT에서는 미국 유명 비디오게임 개발사 락스타샌디에고에서 온 박상순 이사가 캐릭터 애니메이션 부분을 담당해 타격감과 모션에 큰 변화가 있었다.
기존 게임의 특징과는 많이 다른 아키에이지를 접하는 게이머들의 의견도 천차만별이었는데 CBT에 참여한 게이머들의 이야기로 알아보자.

▶ 도대체 무슨 게임이야?!!
기존 MMORPG에서 퀘스트와 레벨업만 진행하는 패턴에 익숙한 게이머들은 "아키에이지는 재미없는 게임" "도대체 뭘 해야 하는 게임인지 모르겠다"고 말하기도 한다.
가장 문제 되는 부분은 아키에이지의 수많은 콘텐츠 중에서 정작 내가 해야 할 콘텐츠가 무엇인지 또는 내가 무엇을 할 수 있는지에 대한 부분을 찾기 어렵다. 결국, 레벨업과 퀘스트만 하게 되는 상황으로 연결되어 "기존 게임이 오히려 재밌다"고 판단하게 된다.
공식홈페이지의 mutal님은 "다양한 콘텐츠가 준비된 것으로 보이지만 유저들이 느끼기에는 액션감이 부족하고 지루함이 크다"고 말하며 "준비된 콘텐츠가 보여지기도 전에 손을 놓게 만드는 것은 더 신경 써야 할 것"이라고 아키에이지가 현재 가지고 있는 문제점을 꼬집었다.
아키에이지 게임조선 함은정님은 "퀘스트, 레벨업 과정이 너무 지루했다. 자유도 있는 채광, 채집, 하우징 등 여러 시스템이 있지만 퀘스트는 단독 콘텐츠로서 충분한 재미가 있어야 한다고 생각한다"고 말해 기본적인 게임의 재미로 느껴지는 레벨업과 퀘스트에 대한 빈약하다고 언급했다.
이어 "퀘스트만 진행하다 보면 다른 콘텐츠들을 만나야 하지만 다른 콘텐츠와 연계관계가 전혀 없다" "결국 퀘스트 따로 콘텐츠 따로 즐겨야 하는 것이 자유도라면 할 말이 없다"며 아키에이지가 추구하는 자유도에 대해 문제 제기가 뒤따랐다.
위의 의견들을 종합해보면 아키에이지의 문제점이 한가지로 좁혀지게 된다. 바로 기존 퀘스트 중심의 게임에 익숙한 게이머에게는 게임의 자유도를 체험하기 어렵다는 것.
아키에이지는 일반적인 MMORPG와 같이 정해진 퀘스트와 레벨업 동선을 따라가는 게임이 아니다. 퀘스트도 그저 게임의 한 부분일 뿐 하고 싶으면 하고, 귀찮으면 안 해도 된다.
퀘스트 수행 도중 "그냥 한 걸로 치죠"라는 메뉴는 퀘스트 수행을 절반만 해도 퀘스트가 진행되게 한 시스템으로 '아키에이지'에서 퀘스트가 차지하는 비중이 작으니 해도 그만 안해도 그만이라는 것을 직접 인지시켜주는 예시이기도 하다.
이렇듯 기존 게임들이 주어진 그림에 색칠을 하는 게임이라면 아키에이지는 스케치북에 내가 그리고 싶은 그림을 그리는 게임이라고 비유할 수 있다.
하지만 앞으로 대중에게 더 어필하려면 게임이 가지고 있는 콘텐츠를 직관적으로 보여주어 게이머들이 선택하고 목적을 가지는데 더 쉽게 만들어야 할 것이다.

▲이렇던 지역이...(공식홈페이지 맛치프님의 스크린샷)

▲이렇게 변했습니다! (공식홈페이지 맛치프님의 스크린샷)
▶ 내가 원하던 게임! 이것이 진정한 자유도!
게임을 즐기다 보면 퀘스트를 주는 NPC들의 세세한 동작이 다음 가야 할 곳을 알려주기도 하며, 해상에서는 아름다운 석양과 함께 자신이 만든 배를 이용한 해상전투가 벌어지기도 한다.
공식홈페이지에서 돗가비님은 자유도에 대해서 "잘못되거나 나와 맞지 않는 길임에도 남들보다 뒤처지고 싶지 않다는 생각에 무조건 따라가는 요즘 시대의 패턴에서 벗어날 수 있어서 좋다"라고 표현했다.
마찬가지로 공식홈페이지의 수쿠아드님은 "퀘스트 하느라 바쁘거나 싱글 플레이를 하는 느낌의 타 게임에 비해 자연스럽게 유저들이 함께 모여서 만들어가는 모습이 너무 재밌게 보였다"라며 "획일화된 퀘스트 라인을 따라가는 게임이 아니라 좋아 보인다"라는 의견을 보였다.
시풍 닉네임을 사용하는 유저는 "처음에는 자유도가 없다고 하지만 본인이 즐기기 나름인 것 같다"며 "퀘스트만 하면 다른 게임과 다르지 않고, 어떻게 자유를 활용하느냐가 중요한 것 같다"고 아키에이지의 자유도에 대해 이야기했다.
월드오브워크래프트의 파워유저로 널리 알려진 데져트이글은 아키에이지 3차 CBT 최초로 집을 짓는 것에 성공하고, 배를 건조해 항해와 전투를 체험하면서 "크라이엔진의 사실적인 그래픽에 놀랐다"며 "오랜만에 게임을 하면서 등골이 떨렸던 전율을 느꼈다"고 소감을 밝혔다.
또, 공식홈페이지의 한 게이머는 "크라이엔진으로 만들어진 아름다운 배경 그래픽은 감상만 하고 있어도 시간 가는 줄 모를 정도다"라며 아키에이지의 그래픽을 칭찬하기도 했다. 실제로 공식 홈페이지에는 아키에이지의 배경을 주제로 한 스크린샷이 많이 올라오는데 이는 보는 즐거움과 함께 모험 욕구를 자극하기도 한다.
이렇듯 게임을 조금 깊이 플레이하는 유저들에게 아키에이지는 아주 좋은 놀이터이지만 아직 많이 다듬어지지 않은 부분들로 게임에 익숙하지 않거나 기존 게임의 패턴에 익숙해진 유저들에게 어필하기는 쉽지 않은 듯하다.
CBT는 게임에 관심 있는 게이머들이 주로 플레이하지만 정식 서비스 및 공개 테스트는 일반 게이머들이 더 많은 비율로 참여하기 때문에 대중성 부분에서 많은 보완이 있어야 아키에이지가 많은 사랑을 받을 수 있을 것이다.

▲배를 이용한 해상전투 장면 #1

▲배를 이용한 해상전투 장면 #2
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]
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