역사상 가장 강대했던 로마제국은 하루아침에 이루어지지 않았다. 하지만 이 천년의 역사는 하루아침에 무너졌다.
실질적인 원인은 게르만부족의 침공이지만 본질적인 이유는 따로 있었다. 역사학자들은 로마제국 멸망에 대해 종교적, 문화적 차이에서 파생된 내적균열이라고 진단했다.
이는 비단 로마에만 국한되지 않는다. 한 시대를 풍미했던 제국의 몰락에는 외적요소보다 이면에 숨겨진 내적요소가 더 큰 문제점으로 작용한다.
게임도 마찬가지다. 앞서 언급한 내용을 ‘제국의 몰락공식’이라 칭하고 게임에 대입 해보자.
신작 출시라는 외적요소에 구작이 몰락하는 경우는 드물지만 내적요소를 상실한 체 역사의 뒤편으로 사라진 게임들은 적지 않다.
이렇듯 소위 잘나가는 게임을 탄생시키거나 때론 한방에 침몰시키는 게임 속 내적요소들을 알아보자.
◆"변화에 둔감 한 그대 떠나라"

온라인게임에 대한 유저들의 적응능력이 향상된 현재. 신규게임은 출시 뒤 2주에서 한 달이면 게임 내 거의 모든 콘텐츠를 소모한다고 봐도 무방하다.
때문에 사용자 이탈율을 낮추기 위해선 무엇보다 지속적인 업데이트가 필수적이다. 반복적인 패턴에 지루함을 느낀 유저들은 새로운 게임을 찾아 떠나는 경향을 보이기 때문이다.
더욱이 한 번 마음이 떠난 유저들의 발길을 돌리는 건 신규유저 유치보다 몇 갑절의 노력과 시간이 필요하다.
엔씨소프트가 지난 2008년 11월 선보인 '아이온'의 경우 출시 1년 만에 3차례에 걸친 대규모업데이트를 포함, 총 75회의 업데이트를 진행했다. 일주일에 한번 꼴로 크고 작은 변화를 시도한 셈이다.
이러한 노력에 힘입어 아이온은 현재까지 116주 연속 PC방 점유율 1위를 기록하고 있다.
◆과욕이 부른 참패

지나친 과금방식 역시 유저 이탈을 야기한다. 최근 MMORPG의 수익모델은 전통적인 유료 정액제 방식에 부분유료화가 결합된 새로운 모습으로 변화고 있다.
안정적 수입원인 유료 정액제에 수익성이 검증된 부분유료화의 연계를 통해 시너지 효과가 창출되기 때문이다.
MMORPG의 부분유료화는 기본 콘텐츠를 제외한 부가적인 기능이 추가된 유료아이템으로 구현된다. 다시 말해 유료아이템의 유무와 상관없이 기본적인 콘텐츠 이용에는 아무런 문제가 없다.
하지만 일부 게임업체들이 던전입장권과 체력회복제 등 타 게임에서 기본적인 콘텐츠로 제공되는 아이템을 유료화로 전환해 빈축을 샀다. 이는 결국 유료화에 부담을 느낀 유저들의 이탈현상으로 이어졌다. 눈앞의 이익만 보다가 소탐대실한 꼴이다.
때론 성급한 상용화도 유저들의 외면을 받는다. 오픈베타 당시 선풍적인 인기를 끌었던 A게임은 성공을 확신하며 단기간에 상용화를 추진했다. 하지만 유료 정액제에 부담을 느낀 일부 유저들이 발길을 돌렸고 급기야 해당 게임을 무료로 이용할 수 있는 프리서버가 우후죽순 등장했다.
최근 이 게임은 전면무료화를 선언하며 부분유료화로 제2의 부흥을 노리고 있다.
◆운영의 미학을 넘어 감동으로

운영자(이하 GM)의 역량에 따라 게임에 대한 유저들의 평판이 달라지기도 한다.
3년 전 일이지만 '던전앤파이터(이하 던파)'운영자의 일화는 아직도 회자되고 있다. 한 인터넷커뮤니티에 소개된 이 이야기는 유저들에게 단순한 운영을 넘어 감동으로 다가섰다. 사연의 내용은 이렇다.
한 유저가 게임과 전혀 상관없는 미분방정식 문제를 고객센터에 문의했고 며칠 뒤 자세한 설명과 정답이 답변으로 돌아온 것.
이후 누리꾼들은 타 게임 GM들의 답변과 응대방식을 비교하며 찬사 또는 비난을 이어갔다. GM의 세심한 답변 하나가 게임의 전반적인 서비스 척도로 확대된 것이다.
[이민재 기자 sto@chosun.com] [game.chosun.com]
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