▶ [탐방] 혁신을 꿈꾸는 길드워2, 개발사 아레나넷을 가다 (1) 에서 계속


스튜디오 내에서 가장 큰 방으로 디자인 작업들이 이뤄지는 곳이다. 이 곳에서는 스토리와 퀘스트, 이벤트 디자인이 만들어지는데 디자이너와 프로그래머가 협업할 수 있도록 구성돼있다.


스킬시스템 디자인 팀, 스킬의 벨런스를 담당하고 있다. 익숙치 않은 사진촬영에 부끄럼이 많았던 팀이었다.


게임의 프로토타입을 만드는 팀. 인턴직원들을 많이 교육하고 있는 팀으로 처음 공개하는 지역을 소개했다. 모든 종족의 다양한 특성들이 공존하는 컨셉으로 제작된 지역을 소개하고 있다.



벽마다 붙어있는 컨셉아트들. 컨셉아트는 개발을 시작하는 첫 단계로 기획자와 의견을 조율하기 위해 그려진다고 볼 수 있다. 그대로 게임에 적용될 수도, 선택되지 않을 경우 사라질 수도 있는 그림들.



캐릭터와 몬스터를 모델링하는 팀. 그래서인지 벽과 책상 위에는 인체의 비율과 참고할만한 각종 자료가 많았다. 구석에는 대표인 '마이크 오브라이언'의 자리가 있다.



게임 내 등장하는 영상을 제작하는 팀으로 길드워2에서의 영상이 어떤 컨셉으로 만들어지는지 확인할 수 있었다.
게임 내에 등장하는 실물캐릭터가 등장하는 대신 마치 컨셉아트를 보듯 예술적인 요소를 많이 삽입하여 부드럽고 아름다운 느낌이다. 그러면서도 자신의 캐릭터가 입고 있는 옷이나 아이템이 적용되고 개인이 선택한 시나리오대로 영상이 플레이돼 몰입감을 부여하기에 충분해 보였다.
이에 대해 아트디렉터 '다니엘 도시우'는 "길드워2의 영상 시스템에 대해 자랑스럽게 생각한다. 게임을 진행함에 따라 어떤 길을 따라가느냐에 따라 다른 영상이 보여지는데 이런 요소들이 길드워2를 차별화 시킬 수 있는 요소라고 생각한다"고 설명했다.



컨셉아트와 UI를 담당하는 팀과 '길드워'의 QA팀.



월드쪽을 담당하고 있는 팀. 엄청나게 작업 분량이 많아 팀이 크게 구성돼있다.
취재가 시작되자 실바리 종족의 신규 지역영상을 보여주며 설명을 이어갔다. 자연 친화적인 종족의 특징과 색감이 잘 구현된 지역이었다. '길드워2'의 월드제작에 대해 '다니엘 도시우'는 "어느 각도에서 보더라도 하나의 미술작품처럼 느낄 수 있도록 제작하고 있다"고 설명했다.


스킬과 수중전이 개발중인 모습.

'아레나넷'을 돌아보며 느낀 것은 게임에 대한 대단한 열정을 가진 스튜디오라는 것이었다. 일반적으로 외부인에게 작업중인 내용을 보여주거나 모든 질문에 답해주기가 쉽지 않지만 '아레나넷'에서 만큼은 그런 '조심스러움'을 느끼지 못했다.
아직 개발이 완성되지 않은 버전을 보여주고 의견을 구하기도 하는 적극적인 모습은 그들이 '길드워'와 '길드워2'에 갖고 있는 자신감을 느낄 수 있게 했다.
혁신적인 MMORPG의 개발을 꿈꾸는 '아레나넷'. 올해 '길드워2'의 일반공개가 예정돼 있는 만큼 향후 행보가 주목된다.

[이정인 기자 inis@chosun.com] [game.chosun.com]
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