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R.P.G(롤플레잉 게임)

 

·RPG의 정의
RPG는 풀어 말하면 롤(Role) 플레잉(Playing) 게임(Game)이라는 단어의 머릿글자로 뜻을 해석하면 '역할을 대신하다'라는 말이 된다. RPG는 원래 테이블 RPG(이하 'TRPG')에서 온 것이다. TRPG에선 자신의 상상력으로 모든 것을 할 수가 있다. 하지만 컴퓨터 RPG는 인간의 생각을 일일이 투영할 수 없기 때문에 그럴 수가 없다. 한 마디로 말해 역할을 대신할 수 없다는 것이다. RPG도 워낙 시스템의 폭이 넓어 정의를 내리기가 힘든데 굳이 말하자면' 주어진 설정 내에서 자유를 즐기며 진행하는 게임'정도라고 말할 수 있겠다.

·RPG의 발전사
우리가 즐기고 있는 RPG는 미국에서 탄생한 테이블 RPG(던전스 & 드래곤즈)에서 만들어진 컴퓨터 RPG이다(실제로 초창기의 컴퓨터 RPG는 테이블 RPG의 룰을 따르는 경우가 많았다). 하지만 컴퓨터 RPG는 제한이 너무 많다. 사람의 생각은 무한한데에 반해 마스터(게임의 운영자, 컴퓨터 RPG에선 제작자의 시스템)의 준비는 유한하기 때문이다. RPG라는 장르의 가장 큰 무기는 자유도에 있다. 얼마만큼 플레이어의 생각이 게임에 반영이 되는가가 중요한 장르인 것이다.
RPG는 미국에서 생겨났으며 그후 일본에서 RPG가 생겨나지만 미국의 RPG와 일본의 RPG는 매우 차이가 심하다. 미국의 RPG는 매우 매니악한 장르로 분류되어 상당한 지식을 가지고 있지 않으면 손도 못 댈 정도이지만 그만큼 한 번 익숙해지면 많은 지식을 얻을 수 있어 다른 RPG를 접하기도 쉬워진다. 그리고 스케일이 매우 크며 진행루트가 자유롭다. 대신 플레이어가 스토리에 몰입하기가 어렵다는 단점을 가지고 있다. 대표적인 미국의 RPG는 가장 이상적인 컴퓨터 RPG라는 '울티마 시리즈'와 '위저드리 시리즈', 그리고 '마이트 앤 매직 시리즈'가 있으며 최근에 등장한 정통 RPG로는 테이블 RPG 던전스 & 드래곤즈의 룰을 그대로 따르고 있는 '발더스 게이트'가 있다.
그에 비해 일본의 RPG는 미국의 RPG와는 달리 세밀한 부분에 신경을 서서 제작하며 시나리오 중심적이다. 그리고 시스템의 변경으로 모방에서 창조를 해 발전한다. RPG를 하고싶은 초보라면 미국의 RPG보다 일본의 RPG가 더 수월할 것이다. 일본의 RPG는 '드래곤 퀘스트'로 시작되었으며 그후 '드래곤 퀘스트 시리즈'와 '파이널 판타지 시리즈', '이스 시리즈' 등 수많은 이름의 RPG가 제작되었다. 특히 '파이널 판타지'는 발매할 때마다 동시대 최고 그래픽을 자랑했으며 스케일도 큰 편이니 일견해 보길 바란다.

·현재 RPG의 모습


RPG는 국내에서 매우 사랑 받는 장르로 가정에선 그 어떤 장르보다도 인기가 높다. 그도 그럴 것이 RPG라는 장르의 특성상 플레이 타임이 매우 길기 때문에 게임센터용으론 적합치가 않기 때문이다. 그래서 PC 게임으로 꾸준히 발전함으로서 결국 집안에서 하는 최고의 장르가 되었다. RPG는 폭이 넓은 데에 비해 매너리즘도 매우 강해서 국내의 RPG는 미국 RPG나 일본 RPG 중 하나의 모습을 닮고 있다. 항간엔 세계관을 한국에 맞춰서 한국 RPG라고 말하는 제작사들도 있는데 이것은 옳은 것이 아니다. 일본의 RPG도 세계관은 서양에 맞추는 것이 상당히 많지만 그렇다고 해서 서양 RPG라고 불리지는 않는다. 세계관이 문제가 아니라 일본의 RPG가 이렇고 미국의 RPG가 이렇다 하는 것처럼 한국에서 만들어지는 RPG는 이런 특징들이 있다고 말할 수 있어야 하는데 그런 주체성이 매우 빈약하다.
RPG는 종류만큼이나 룰도 다양하다. 하지만 크게 나누면 정통 RPG(이하 'RPG')와 액션 RPG(이하 'ARPG'), 그리고 시뮬레이션 RPG(이하 'SRPG')로 분류된다. 그 외에도 슈팅 RPG, 대전 격투 RPG, 연애 시뮬 RPG 같은 장르도 있긴 하지만 워낙 소수라서 하나의 장르로 분류되기엔 무리가 있다.
RPG에서 ARPG와 SRPG로 분리된 이유는 무엇일까? 일단 RPG 자체가 워낙 폭 넓은 룰을 가지기 때문에 그만큼 다른 장르와의 시스템 결합이 자유롭다. 게다가 장르의 결합으로 단점을 보완하고 장점은 더욱 살릴 수가 있었으므로 더 많은 팬을 보유할 수가 있었으며 RPG를 플레이하지 않는 액션 게이머나 시뮬레이션 게이머들도 RPG라는 장르에 쉽게 빠져들 게 했다. ARPG든 SRPG든 장르의 결합은 성공적이어서 그 후에도 우후죽순격으로 비슷한 류의 RPG들이 개발되기 시작했다(PC 게임 쪽은 디아블로의 발매 이후 디아블로와 유사한 게임들이 마구 만들어지고 있는데 이러다가는 RPG 새로운 장르명이 생길지도 모른다). 이렇게 유사한 게임들이 쏟아지는 와중에도 독자적으로 아이디어를 살려서 RPG에서 그러했던 것처럼 많은 룰이 만들어지게 되어 급기야 ARPG와 SRPG라는 하나의 장르로 독립하게 된다.

1) SRPG(시뮬레이션 RPG)
RPG와 비슷한 성질을 띠면서도 전술과 전략의 요소들을 가지고 있는 시뮬레이션은 RPG와의 결합으로 SRPG라는 새로운 장르를 만들어 냈는데 이 SRPG를 확립된 것은 패밀리 컴퓨터로 닌텐도가 발매한 '파이어 엠블렘' 시리즈이다. 파이어 엠블렘은 발매 후 신드롬이 일어 그 당시 시장을 주도했는데 지금 보아도 저 퀄리티의 그래픽을 제외하면 그 구성이 요즘 게임과 비교해도 손색이 없을 정도다. 파이어 엠블렘의 등장 이후로 대만에서는 PC용으로 '천사의 제국'이라는 게임이 SRPG로 문을 두드리며 국내에 들어와 PC를 가지고 있던 게이머들에게 많은 사랑을 받았다. 이후로도 많은 SRPG가 파이어 엠블렘의 영향을 받게 되는데 국내에서 제작해 성공을 거둔 PC 게임인 '창세기전' 시리즈나 쿼터 뷰 형태로 제작되어 입체감을 살린 '택틱스 오우거' 등이 그러했고 이 게임들이 다시 그후 SRPG의 발전에 밑받침이 된다.

2) ARPG(액션 RPG)
액션 RPG는 말 그대로 아케이드 게임과 같이 빠른 손놀림과 사고력을 요구하며 움직이는 재미를 부여한 RPG이다. 그렇기 때문에 정적인 RPG나 SRPG에 재미를 못 느끼는 게이머들이 RPG에 대해 손쉽게 접할 수 있는 장르도 액션 RPG이고 대전 격투게임처럼 현란한 손놀림을 요구하지 않기 때문에 느긋하게 조작하는 데에 익숙한 RPG나 SRPG에 익숙한 게이머도 부담 없이 즐길 수 있는 게 액션 RPG이다. 액션 RPG는 액션과 RPG의 중간 입장이긴 하지만 위와 같은 이유로 즐기는 사람이 매우 많다. 특히 저 연령층 게이머와 가정용 게임에 익숙하지 않은 게임센터 매니아들이 즐기기에 무척 알맞는 장르이다.


액션 RPG는 플레이어가 실시간으로 조작해야 하는 장르이기에 1인으로 구성된 파티를 갖는 경우가 많다. 과거 유명한 액션 RPG였던 '젤다의 전설(닌텐도)'도 그러했고 지금도 1인으로 구성된 파티가 주축을 이룬다. 그렇지 않더라도 파티를 구성하는 인원 수가 매우 제한되어 있다. 하지만 1인의 플레이어가 동시에 2인, 3인 의 캐릭터를 조작할 수는 없으므로 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터는 결국 누군가가 대신 조작해야 한다는 문제가 있다. 이로써 RPG는 멀티 플레이로 발전해 나가게 된다. '디아블로(블리자드)'는 PC용 액션 RPG에 새로운 장을 열었으며 현재까지도 가장 완성된 멀티 플레이 시스템을 자랑한다.

·내가 RPG를 만든다면

98년도에 신생업체들이 가장 많이 만드는 장르가 RPG였다(지금은 실시간 전략 시뮬레이션). RPG는 스케일이 큰 편이지만 위에도 말했듯이 매너리즘으로 가득하기 때문에 형태를 만드는 것이 쉽다. 어느 정도 구현만으로 RPG라고 말할 수 있기 때문인데 국내에서 많은 RPG가 만들어 졌으며 사랑을 받았지만 개성이 부족했다(필자가 제작에 투입되었던 RPG도 매너리즘에서 벗어나지 못했지만…). 개성을 살리려면 역시 경험이 필요하다. 처음부터 큰 욕심을 내려고 한다면 곤란하다. 새로운 시스템을 기획하고 연구하려면 일반적인 시스템에 익숙해져 있어야 한다. 파악해서 장단점을 알아야 정말 필요하고 재미있는 새로운 것을 만들 수 있다는 얘기다. 그전에 정통 RPG로 만들 것인지 SRPG로 만들 것인지 액션 RPG로 만들 것인지 정해둬야 한다. 이 점에 따라서 시스템이 크게 다르기 때문이다. 그리고 캐릭터의 디자인이나 세계관들이 게임이 만들어지는 시기에 판매시장에 맞을지도 염두해 두어야 한다.
국내 이름 있는 RPG를 만든 회사를 나열해 보자면 아래와 같지만 아래 외에도 봐 둘만한 게임들은 많으니 직접 찾아보도록(사실 잡지 번들용으로 발매되어 구하기도 쉬울 것이다).

‥소프트맥스 : 말할 것도 없는 국내 최고의 게임 제작사로 정평이 나있다. 예전엔 비디오 게임기로 액션을 제작하다가 창세기전 시리즈로 자리를 확립했다.

‥KRG : 드로이얀 시리즈로 등장한 역사가 짧은 회사지만 게임의 완성도가 높다. '드로이얀 넥스트(액션 RPG)'는 인기가 낮았으나 '드로이얀 2'가 보충할 것으로 보인다.

‥디지탈 임팩트 : 사실 디지탈 임팩트라는 회사보다는 여기에 몸담고 있는 남인환 감독(어, 어째서 감독일까?)이 포인트. 국내 최초의 RPG를 만든 사람으로 신검의 전설 라이어로 한글 RPG를 즐기게 했다는 것 만으로도 의의가 깊다. 기반은 울티마에서 따왔으며 시나리오의 완성도도 높다. 국내 RPG의 초석이 되었음엔 두말할 나위가 없겠다(필자가 한 마디 더 하자면 예전에 잡지에서 국내 최초 게임회사로 주식이 상장되었다고 하던데 부럽고 놀랍다. 국내 게임회사의 가능성을 보여준다…).

‥손노리 : 이곳 대표이사가 이원술 사장이니 알고 있을 것이다(숭의여대 컴퓨터 게임과에서 강의를 했었으니...). '어스토니시아 스토리'로 국내 RPG의 기반을 잡았으며 그후 '포가튼 사가'로 RPG를 제작했다. 이 두 게임은 일본 RPG의 성격을 가지고 있는데 참신한 아이디어로 볼거리가 많다. 기획담당인 이원술 사장이 상당히 개성적인 사람이라고 들었는데(필자가 본적은 없다) 그게 원인일지도 모른다.

‥막고야 : 숭의 여대 컴퓨터 게임학과 학생들이면 다 알지 않을까? 막고야의 대표이사가 홍동희 사장이며 숭의 여대에서 교수로 활동 중이니…. 예전에 '자카토 만'과 '제 3 지구의 카인', 그리고 근래에 들어 '하르모니아 전기 1부'를 발매했다. 필자의 처녀작인 '하르모니아 전기'(제 3 지구의 카인은 마무리 기획만 했다)는 봐두면 배울 점이 있을지도 모른다…. 지금은 실시간 전략 시뮬레이션을 만들고 있으며 완성단계에 와있다.

‥트리거 소프트 : 전략 시뮬레이션인 장보고전 등으로 유명하지만 실시간 액션 RPG인 '퇴마전설'도 완성도가 높다. 퇴마전설은 필자가 바쁜 와중에 엔딩까지 본 국내 몇 안 되는 게임이다.


‥하이콤 : 액션 RPG인 '코룸 시리즈'로 유명하며 2탄부터 상당히 액션의 느낌 등 완성도가 높았다(2편도 필자가 엔딩을 보았다). '코룸 외전'이 만들어 지고 있는데 사뭇 기대가 된다.

‥드래곤 플라이 : 예전에 '운명의 길'로 RPG의 문을 두드렸으며 '카르마'로 침체된 국내 RPG 시장을 활성화시켰다. 파이널 판타지 7의 아류라는 소리도 많았으나 자체 완성도가 매우 높았다. 최근엔 만화가 황미나씨가 디자인한 '벨피기어스 나이트'가 있다.






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