“아이템 구입하고 싶은데 유료화 빨리 하죠”
“A아이템 구입하고 싶은데 왜 안 파나요?”
온라인게임, 특히 MMORPG 장르는 ‘무료로 즐기는 것’으로 인식했던 과거에는 상상하기 힘들었던 이런 요구들이 이제는 게임 게시판에서 자주 보는 일들이 되었다. MMORPG가 대중화 되면서 자연스럽게 유저들의 소비 욕구도 다양해지는 추세다.
MMORPG 유료화 모델은 초창기 ‘정액제’에서 이후 ‘아이템 판매’라는 ‘부분유료화’ 모델로 변화해왔다. 게임 유저들이 온라인게임을 즐기기 위해선 일정기간 사용료를 내던가(정액제) 게임 플레이는 무료로 즐기고 필요에 따라 아이템을 구입하거나 둘 중 하나였다.
하지만 최근 MMORPG장르에서 이러한 획일화된 비즈니스모델은 다양해진 소비자들의 요구와 특성을 반영하지 못하고 있다는 지적이다. 게이머의 플레이 스타일이나 접속 형태에 따라 다양한 요구가 발생하지만 실제로 게임사가 제공하는 상품은 유저들의 요구를 따라가지 못하고 있기 때문이다.
1시간 즐기나 10시간 즐기나 요금은 동일?...게이머의 요구와 선택 존중돼야
게이머는 짧은 시간을 즐기지만 남들보다 높은 효율을 바라거나 낮은 비용으로 장시간 플레이가 가능하기를 바라기도 한다. 혹은 특정시간에만 접속해 게임을 하며 비용을 줄이고 싶다거나 비교적 낮은 비용으로 장기간 플레이를 원하기도 한다.
이런 플레이 시간과 관련된 요구 외에도 각종 부가 서비스를 통해 많은 시간을 투자해야 하는 MMORPG를 손쉽게 즐길 수 있기를 바라기도 한다. 이런 식의 게임이용자의 요구는 이용자수만큼이나 실로 다양하다고 볼 수 있다.
다양한 비즈니스모델은 획일화된 요금제에 적응하지 못한 게이머들에게 단비가 될 수 있다. 또, 일반적으로 어렵다고 느끼는 MMORPG의 진입장벽을 낮춤으로서 폭넓은 계층의 참여가 가능할 수 있도록 돕는 역할을 해 게임산업이 성장하는 데에도 기여를 할 수 있을 것으로 보인다.
커플 요금제, 패밀리 요금제, VIP 요금제 등 게임에는 왜 없나요?
게임산업을 벗어나 타 산업에서의 고객 니즈에 따른 비즈니스모델 다양화는 많은 부분 발전해 있다.
대표적으로 이동통신사의 경우 수십 종의 요금제와 더불어 옵션상품과 부가서비스까지 갖춰 고객의 니즈에 따라100여 개가 넘는 선택을 할 수 있게 했다. 또, 항공과 여행서비스나 금융, 보험상품들 역시 비즈니스모델의 다양화를 통해 고객만족과 수익증대를 도모하고 있다.
물론 게임산업과 비교해 긴 시간 동안 다양한 연구와 시도가 있어왔고 산업별 특성이 있기 때문에 직접적인 비교는 어렵겠으나 참고할만한 여지는 충분하다고 할 수 있다. 결국 사용자의 요구에 맞춰 시장이 변한다고 볼 때 게임산업의 발걸음은 속도를 빨리 할 필요가 있다.
정액제? 부분유료화?...게임요금제는 진화중
‘월드오브워크래프트’에서는 기본 정액제 모델을 유지하며 유료 아이템인 비행 탈 것 ‘천공의 군마’를 추가했다. 특별한 외형의 이 탈것이 추가되며 분위기 전환을 시도한 것이다. 이 외에도 서버이전, 이름변경, 종족변경, 진영변경 등의 부가서비스도 도입하여 유저편의를 도모했다는 평가다.

‘R2’에서는 정액요금제 외에 도우미 NPC이용, 외모변경, 이름변경, 계정이전 등의 부가서비스를 제공하고 있다. 특히 계정이전 서비스의 경우 캐릭터를 다른 계정으로 이전해주는 서비스로 게임이용자의 요구에 따른 것으로 분석된다.
‘리니지1/리니지2’에서는 이용자의 게임 이용패턴을 세분화한 정액요금제인 컬러요금제를 도입했다. 이용시간과 이용날짜를 세분화하고 부가아이템을 접목시켜 게이머의 사용패턴에 따라 이용권을 결제할 수 있도록 한 경우다. 기존의 이용시간이나 날짜로 제한한 요금제에서 탈피해 긍정적인 효과를 나타낸 것으로 평가 받고 있다.

다양한 비즈니스 모델의 중심은 게임이용자
부분유료제 게임의 경우 비교적 다양한 시도가 이루어지고 있다고 볼 수 있다. 경험치 증가나 탈 것 등의 상품들이 큰 부담 없이 출시되고 있으며 플레이를 손쉽게 하는 다양한 도구들이 서비스되고 있다. 하지만 유독 정액제 게임들에서는 신규 비즈니스모델이 부담스러운 분위기다. 추가 비즈니스 모델이 기존의 정액제의 이용가치를 하락시킬 수 있다는 우려 때문이다.
이는 아직까지 면밀한 분석과 다양한 시도가 부족한 결과라고 평가할 수 있다. 기존의 정액제 이용가치를 훼손하지 않으면서 게이머의 요구를 충족시킬 수 있는 모델을 찾는 과정이 부족했던 것이다. 업체에서는 게이머의 요구를 수용해 선택을 넓히고 다양한 즐거움을 제공할 수 있는 모델을 개발하기 위한 고민이 필요한 시점이다.
비즈니스모델을 추가함에 있어서의 중심이 게임이용자여야 한다는 것은 자명하다. 게이머의 니즈를 반영한 비즈니스모델만이 성공할 수 있고 게이머와 개발사 모두에게 만족을 줄 수 있기 때문이다. 게임이용자를 중심에 둔 비즈니스모델의 다양한 연구와 시도가 이루어지길 기대해 본다.
[이정인 기자 inis@chosun.com] [game.chosun.com]
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