액션은 슈팅에서 파생된 것이기는 하나 태초의 슈팅은 액션으로 불려졌으므로 액션의 역사가 곧 게임의 역사라고 해도 과언은 아니다. 액션은 매우 범위가 넓은 관계로 정의는 그만큼 단순해질 수밖에 없다.
과거 액션의 정의는 '생각이 필요 없는 단순히 손놀림만으로 이루어지는 장르'라는 것이었는데 필자는 도대체 이렇게 액션을 정의한 사람이 누군지 알고 싶다. 버튼 연타나 레버 돌리기, 주사위 던지기 같은 걸 제외하면 생각이 필요 없는 게임은 하나도 없다. 단순한 블록 깨기도 생각은 필요하다. 특히 나 액션은 타 장르보다도 생각이 쉴 틈 없이 이루어져야 하는 기민함까지 요구한다. 그럼 액션을 정의하자니 '생각도 필요하고 손놀림도 필요하다'는 특징이 있다. 하지만 이 말은 거의 모든 장르에 해당한다.
그럼 액션을 정의 할 수는 없는가? 필자는 곰곰이 생각해 본 결과 필자의 머리로는 정의할 수 없다고 생각했지만 그럼 다른 장르의 게임을 보면서 '이건 어째서 액션이 아닌가 말할 수 있는지'에 생각이 미치자 액션을 정의할 수 있게 되었다.
필자는 액션을 이렇게 정의하겠다. '액션을 제외한 모든 장르에도 해당되지 않는 장르'. 이게 내 나름대로의 액션의 정의다. 순 엉터리이며 남에게 액션을 이렇게 정의하면 곱지 않은 시선을 받게 될 것이다. 하지만 그 곱지 않은 시선의 주인공에게 말하겠다. 그럼 '당신이 액션을 정의해 보라고…' 그가 정말 액션만의 정의를 말해 필자가 납득할 수밖에 없다면 순순히 인정하고 필자의 평생토록 '액션의 정의는 이것이다'하며 살겠지만 그렇지 않다면 그를 물고 늘어지겠다.
어쨌든 그만큼 액션의 범위는 한계가 보이지 않을 정도로 가장 폭넓은 장르이며 발전한 갈래도 천차만별이다. 따라서 모든 것을 언급하기엔 시간이 너무 부족하여 이름 있는 게임들을 축으로 다루겠다.
·액션의 발전사
액션은 초기 슈팅에서 파생되었다고도 할 수 있으며 블록깨기라든가 초 울트라 고전 액정게임도 액션에 속했다. 위에도 말했듯이 액션의 갈래는 셀 수가 없을 정도로 많으며 생겨난 개념들을 언급한다면 내 평생과제가 될지도 모른다(내가 다른 일을 포기하고 이 일만 한다면 모를까). 그러므로 액션에서 슈팅이 떨어져 나간 것처럼 여러 가지 장르들이 탄생되어 떨어져 나갔는데 이것은 뒤에 다루겠다. 여기서는 고전부터 여태까지 등장한 액션 중 많은 인기를 끌었던(완성도도 높은) 게임들을 제작한 제작사(게임을 다루기엔 너무 양이 많다)를 소개하고 약간씩 분석해 보겠다.
‥캡콤 : 다른 제작사에 비해 탄생은 느렸으나 다방면의 장르에 완성도가 높다. 특히 횡 스크롤 액션은 전문 분야이며 타의 추종을 불허한다. '록맨 시리즈'와 '마계촌 시리즈'는 대표작이며 이외에도 수많은 히트작을 내놓았다. 특히 '파이널 파이트 시리즈'는 액션의 새로운 장을 열어 조무라기 적에게도 이름을 지었으며 생명력도 화면에 보이게 했다(이후 많은 게임들이 이 방식을 따른다). 캡콤 전용 에뮬레이터 'Callus95'로 대부분의 게임을 해볼 수 있으니 관심이 있다면 찾아보도록.
(나도 한마디!)
캡콤의 액션 중 많은 인기를 끌었던 것으론 '킹 오브 드래곤'과 '나이트 오브 라운드(아더왕의 전설)'이다. 올드 팬들은 지금도 이 게임이 눈에 보이면 플레이할 정도이며 필자 개인적으론 영화 '윌로우'를 게임화한 동명의 게임 '윌로우'를 좋아한다(필자가 몸담은 회사의 이름도 영화 '윌로우'에서 따온 것이다). 그리고 96년도에 신드롬을 일으킨 RPG 성이 강한 '던전스 & 그래곤즈 - 섀도우 오버 미스타라'를 적극 권한다. 새턴으로 이식되었으나 2인용인데다 4메가 램팩이 필요하다.
‥타이토 : 지금은 활동이 상당히 뜸한 편이지만 예전엔 많은 게임들을 히트시켰다. 대표적인 것으론 '뉴질랜드 스토리'와 '더 닌자키드', '엘리베이터 액션', '그라울'이 있다. 그리고 무엇보다도 아직까지 게임센터에 10년 이상이나 가동되는 괴물 소프트 '버블보블'이 있다. 특히 버블보블은 여성 게이머가 게임센터에 발을 들이게 된 계기가 되어 게임센터의 분위기가 좀 밝아지게 되었다(농담 아님).
‥SNK : 고전에 많은 액션들을 내놓았으며 그 중엔 아류작도 상당 수 있다. '닌자 컴뱃'과 '킹 오브 몬스터즈 시리즈', '전국전승 시리즈' 등이 있으며 지금은 대전 액션을 많이 만든다.
‥테크노스 저팬 : '열혈고교 시리즈'와 '더블 드래곤 시리즈'가 대표작. 특히 더블 드래곤은 모르는 사람이 없을 정도로 시대를 풍미했었다. 지금은 게임을 안 만드는 것 같다. 망했나?
‥허드슨 : '범버맨 시리즈'로 롱런하고 있는 회사. 그밖에 다른 게임들도 만들었으나 기억이….
·현재 액션의 모습
액션은 슈팅을 분가시킨 후에도 대전 액션과 리듬 액션의 두 장르를 분가시켰다(액션 RPG는 RPG에서 분가한 것). 이 두 장르는 각자 등장 시 업계에 선풍적인 인기를 몰았으며 지금까지도 꾸준히 사랑 받고 있다.
1) 대전 액션
플레이어 대 플레이어가 싸우는 개념을 확립한 장르로 경쟁 같은 것과는 다른 의미를 가지고 있다. '대전 격투 액션'과 '격투 액션'은 다른 것으로 '대전'이라는 글이 붙으면 플레이어 대 플레이어라는 개념을 포함하고 있다. 대전이라는 개념이 생기기 전에 이미 1대 1 격투액션은 '이얼 쿵후'라든지 '공수도', '펜싱' 등이 존재했으나 플레이어들간의 격투는 불가능했고 '공수도 2(맞나?)'에서 플레이어간의 격투가 처음 시도되었다. 하지만 실질적으로 대전 액션의 개념이 확립된 것은 89년도에 캡콤의 '스트리트 파이트'였다.
이 게임은 레버와 버튼을 조합해 필살기를 사용하는 개념을 최초로 만들었다. 하지만 이 게임도 플레이어 대 플레이어의 대전은 그다지 활성화되지 않았었는데 91년 초에 '스트리트 파이터 2'가 발매되면서 대전 게임의 붐이 일어나기 시작한다. 이 게임의 파급효과는 게임을 하는 사람 치고 모르는 이가 없을 것이다. 체계적인 약중강 공격, 개성적인 캐릭터와 필살기, 점프공격의 세분화, 가드 대미지와 던지기, 공격 캔슬 등등 현 대전 게임의 아버지가 된 작품이다. 하지만 대전 게임의 특성상 인컴(플레이 회수 = 돈벌이)이 높을 수밖에 없었는데 이로 인해 다른 제작사에서도 대전 격투 위주로 만들게 되어 게임계의 기형적인 발전양상을 보이게 되었다.
위에도 언급을 했지만 대전 격투를 안 만들어 본 회사는 거의 없다. 그러나 현재 아케이드 시장에서 현역으로 뛰고있는 게임과 제작사를 언급해보면
‥캡콤 : 말할 것도 없는 대전 격투의 선구자로 '스트리트 파이터 시리즈'와 'VS 시리즈'로 유명하다. 이외에도 '워저드'와 3D 격투게임인 '스타 글라디에이터 시리즈'가 있다.
‥SNK : 스트리트 파이터의 첫번째 아류작 '아랑전설' 업계에 들어왔지만 '용호의 권'으로 실력을 인정받는다. 그후 '아랑전설 시리즈'와 '용호의 권 시리즈'가 히트했으며 결국 '더 킹 오브 파이터즈 시리즈'로 아케이드 시장에 자리잡았다.
‥세가 : '버추어 파이터 시리즈'로 시장에 진출한 3D 대전 격투의 창시자로 격투게임은 오로지 버파에만 힘을 기울인다. 특히 버파 3의 그래픽은 보아둘만 하다.
‥남코 : '소울 엣지'와 '소울 칼리버', 그리고 '철권 시리즈'로 대전 격투 팬들을 보유하고 있다. 특히 이들의 초월 이식능력은 타의 추종을 불허해서 플스용으로 이식되었으니(소울 캘리버는 드림 캐스트로 이식) 비교해 보도록.
2) 리듬 액션
리듬 액션이라는 장르는 최초 '파라파 더 랩퍼'로 시작된다. 이 때 만해도 매우 생소했으며 소프트가 적어 많은 이들이 알지는 못했다. 실질적으로 가장 시장에 파급효과가 컸던 작품은 코나미의 '비트 매니아'와 '댄스댄스 레볼루션' 시리즈이다. 이 게임들은 거대한 체감기기를 사용하며 다른 이들에게 쇼맨십을 보일 수 있어 더더욱 인기를 모았는데 이 역시 게임센터에 리듬 액션 게임의 활성화로 인해 게임센터에 대전 게임과 리듬액션 게임이 주도하게 되었다.
‥코나미 : 그 유명한 '비트 매니아'와 '댄스댄스 레볼루션'을 개발해 지금 아케이드에서 거액의 수입을 올리고 있다. 이 외에도 '기타 프릭스'와 '드럼 매니아'도 개발 중(이것밖에 안 만들셈인가?)
‥자레코 : 'VJ'와 '스테핑 스테이지'를 발매한 건 좋았는데 문제는 이 두 게임이 모두 코나미의 표절작이라는 것. 현재 VJ가 코나미의 비트 매니아의 표절작이라는 것으로 소송이 걸려있다(스테핑 스테이지도 위험하다). 자레코…, 어쩌다 그렇게 망가졌냐…?
‥에닉스 : '버스트 어 무브'로 알려졌으나 2탄이 흥행에 실패했다. 노래도 전작만 못하다는 평이다.
‥소니 : 리듬 액션의 선구자인 '파라파 더 랩퍼'와 '움재머 라미'를 플스로 발매했다. 둘 다 완성도는 수준급이다.
·내가 액션을 만든다면
액션은 폭넓긴 해도 노하우가 없이 만들긴 힘든 장르이다. 액션은 빠른 움직임이 많고 감각이 중요시되는 만큼 플레이어가 원하는 것만큼의 결과(특히 움직임과 판정)가 나와주지 않으면 곤란하다. 경험을 쌓기 위해서는 쉬운 횡 스크롤 게임부터 제작하는 것이 좋다. 하나의 화면에 한 스테이지 클리어 방식을 구성하는 것도 좋다. 액션은 플레이 느낌과 감각을 중요시한다는 점을 명심해야 한다. 게다가 컴퓨터로는 빠른 조작이 힘들기 때문에 인터페이스도 고려해야 한다. 예전 국내 PC 게임제작 업체에서 만들 땐 횡 스크롤 액션이 많았으며 지금도 신생업체들 가운데 횡 스크롤액션을 제작하는 경우가 많은 것도 이 때문이다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 

