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슈팅이란?

 

·슈팅의 정의
슈팅의 범위는 이름으로도 알 수 있듯이 발사하는 게임이면 모두 슈팅의 범주에 들어간다. 총을 쏘든, 칼을 던지든, 무언가 발사되어 명중시키는 개념이 들어가면 슈팅이라고 말할 수 있다. 하지만 그렇다고 치면 발사라는 개념도 애매 모호하기 때문에 굉장히 많은 게임들이 슈팅에 흡수되어 버린다.
하지만 슈팅이 다른 장르보다 큰 범위를 차지하진 않는다. 예로 ‘버블보블’은 공룡이 방울을 발사하니까 슈팅이라고 할 수 있을까? 물론 제작사에서 ‘이건 슈팅이다’라고 말한다면 반박할 수 없지만 현재 버블보블은 액션으로 취급받고 있다. 그런 이유는 예전에 슈팅이 액션이라는 장르에 포함되어 있었기 때문이다. 예전엔 슈팅이라는 장르가 없었다. 슈팅은 80년대 말에 액션에서 분리됐고 그래서 그 이전에 액션으로 불리던 슈팅들도 새로운 호적에 이름이 오르게 된 것이다.

·슈팅의 발전사
슈팅은 게임의 장르 중 가장 오래된 역사를 가지고 있다.(물론 옛날 당시엔 슈팅이라 안 불렸지만) 게임이 상업화되기 시작하면서 등장한 장르가 슈팅이고 그 이후로도 게임의 발전은 곧 슈팅의 발전이라 해도 무리가 아니었다. 그 발전을 되짚어 보면….


고대(?) 슈팅은 화면 상단에 움직이는 것을 아래에서 횡으로 움직이며 쏘아 맞추는 지금 보면 극히 간단하기 짝이 없는 룰을 가지고 있었다. 그런데 79년도 일본 타이토사에서 ‘스페이스 인베이더’를 만들어 슈팅의 발전에 비전을 제시하게 되었다. 스페이스 인베이더가 창조한 개념은 적도 아군을 공격한다는 것이다. 지금은 당연시되고 있는 개념이지만 당시엔 놀라울 수밖에 없었다(모방에서 창조는 쉬워도 무에서 유를 만들긴 어렵다!).

적이 아군을 공격하므로 ‘회피’라는 개념이 생겼다. 그리고 ‘적’과 ‘아군(이전의 아군은 반대세력인 적이라는 개념이 없었기에 아군으로 인식되지 않았다)’이라는 개념도 생겼다. 화면 아래 적들의 탄을 막아주는 바리케이트도 처음 생겼다. 시간 내에 클리어하지 못하면 끝나던 게임이 이제는 맞아죽어서도 게임이 끝난다고 플레이어에게 경고했다. 이로써 ‘긴장’이라는 개념이 생겼다. 위에 언급한 ‘회피’, ‘적’, ‘아군’, ‘긴장’. 게임에서 이런 것들은 비단 슈팅에만 쓰이지 않는다. 그런 것들을 탄생시킨 게임이 바로 스페이스 인베이더였던 것이다.

이 게임이 국내에 들어온 건 80년대 초로 그 당시 게임센터에서 많은 인기를 끌었다. 적들이 횡으로 이동하며 서서히 내려오기 때문에 게임센터의 주인들은 화면에 세로판 테입을 색색깔로 붙여 흑백이었던 화면을 좀더 컬러풀(?)하게 만드는 이색적인 일도 벌어졌다. 이후 ‘갤럭시안’이나 ‘갤러그(원제 ‘가라가’)’부터 지금까지 이르는 모든 슈팅은 결국 스페이스 인베이더에서 발전하게 된 것이다.
갤럭시안은 그리 유명하진 않지만 적들의 패턴을 분류한 슈팅이었다. 게임 하는 사람 치고 갤러그를 모르는 사람은 없을 것이다. 83년도에 남코에서 만들어진 슈팅으로 스페이스 인베이더에 이어 두 번째 선구자가 된 게임이다. 갤러그가 만든 개념은 ‘납치’, ‘구출’, ‘보너스 게임’, ‘합체’였지만 하드웨어적으로도 음향의 수가 이전의 단순한 몇 개의 음향과는 달리 여러 개의 음향을 재생했으며 고화질의 그래픽을 자랑하여 상업용으로 가장 많이 팔리고 널리 퍼지게 되었다.
‘제비우스’라는 게임을 기억하는가? 80년대 중반에 남코에서 만든 슈팅이다. 이 게임이 현재 슈팅에 가장 가까운 형태를 띠고 있는 고전 슈팅이다. 그렇다는 것은 현재의 많은 슈팅들이 제비우스에게서 영향을 받아 발전해 온 것이라 할 수 있다. 제비우스에는 슈팅의 발전 가능성을 높인 4가지 시스템이 있었다.

첫째, 공중공격과 지상공격을 구분했다. 이전의 슈팅은 공중에서 쏘는 탄알이 공중과 지상의 모든 적을 공격했지만 제비우스는 본체 앞의 타겟에 지상의 적이 들어오면 지상전용의 폭탄을 투하하여 맞추는 시스템이 존재했다.

둘째, 배경 스크롤이 존재한다. 이전의 슈팅인 스페이스 인베이더는 배경이 없으며 갤럭시안이나 갤러그는 우주공간을 무한히 흐르게 했다. 제비우스는 이런 단조로움을 없애 육지엔 길과 구조물을 세우고 바다를 만들었다. 그래서 길엔 지상의 적들이 다니곤 했다.

셋째, 보스가 존재한다. 스페이스 인베이더나 갤러그나 모두 보스라는 게 없지만 제비우스엔 ‘안도아 제네시스’라는(비록 이 한 가지지만) 거대한 보스가 중간 중간에 등장해 유저를 긴장케 하였다.

넷째, 숨은 아이템 찾기. 게임 배경 곳곳에 ‘깃발 S'라는 아이템이 숨겨져 있었는데 일정 지역에 폭탄을 투하해야 나타난다. 이 아이템이 숨겨져 있는 자리를 하나라도 더 찾는 것이 또 하나의 묘미였다. 게다가 숨겨진 장소가 일정한 지역을 기준으로 약간씩 바뀌기 때문에 그 지역에서 폭탄을 뿌리며 돌아다니는 모습들을 볼 수 있었다. 이 숨겨진 아이템의 개념은 제비우스가 최초였다.』

이외에도 제비우스의 그래픽은 단순하면서도 정교해 갤러그 이후의 남코사가 다시 한 번 톱클래스의 슈팅게임 제작사로 자리잡았음을 인정받았다. 제비우스는 플레이 스테이션(이하 ‘플스’)으로 ‘제비우스 3D’라는 게임에 고전으로 같이 들어있으니 슈팅게임의 역사에 관심 있는 사람은 한 번 봐두어도 좋을 것이다.



그 외에도 엑스리온(자레코 : 특수무기)과 1942(캡콤 : 위기회피), 그라디우스(코나미 : 메뉴와 옵션), 알타입(아이렘 : 모아쏘기) 그리고 이름을 알 수 없는 초 고전 게임들에서 특수무기, 위기 회피, 범(Bomb), 옵션 등 여러 개념들이 생겨났으나 일일이 언급을 하자면 끝이 없으므로 슈팅의 선구자들은 이쯤에서 마무리 짓도록 하겠다.

(나도 한마디!)
고전 슈팅 중에 정말 필자가 잘 만들었다고 생각되며 아직도 어떻게든 구해서 소장하고 싶은 게임은 ‘앗소’라는 SNK의 슈팅이다. 이 게임이 그 당시 센세이션을 일으켰는데 지금 생각해 보면 그 당시 등장했던 슈팅의 시스템을 대부분 접목시켜 가장 완성도를 높혔을 뿐더러 그래픽과 애니메이션도 당대 최고였다(지금의 슈팅과 비교해봐도). 이후로 앗소 2가 발매되었으나 흥행엔 실패. 필자가 SNK에 하고 싶은 말 “앗소를 가정용으로 이식해줘∼어∼∼∼!!”

·현재 슈팅의 모습
슈팅은 인간에게 가장 원초적인 즐거움을 제공한다. 룰을 몰라도 그냥 맞추고 피하는 재미가 있다. 애초에 슈팅이 생겨났을 때 단발에서 끽해야 2연발이었기 때문에 신경 써서 적을 노리지 않으면 놓치기 십상이었다. 하지만 요즘 슈팅은 빈틈없는 연사가 가능해서 적을 맞추는 재미는 역사속으로 사라지고 말았지만 대신 적들의 내구력이 높아져서 탄을 더 빨리 연사해서 일초라도 적을 빨리 파괴시키는 재미로 변경되었다.

그리고 적들의 공격 알고리즘은 매번 플레이어의 상황에 따라 변경되며 발사하는 탄알의 궤도 역시 마찬가지였다. 그러나 이것도 요즘 슈팅에서 오히려 플레이어가 게임의 알고리즘과 순서에 끌려다니게 되어 적이 등장하는 위치나 탄알의 발사각을 외워서 피하지 않으면 살 수 없게 되었다. 이 변화의 과정은 아주 서서히 일어났으므로 딱히 특정 게임을 두고 말할 수는 없으나 현재 슈팅 게임의 맥을 이어오고 있는(유지하고 또 발전할) 제작사와 게임들을 논하도록 하겠다.

‥SNK : 과거 ‘앗소’와 ‘이까리’로 업계에 돌풍을 일으킨 제작사로 전장을 무대로 한 게릴라전을 소재로 한 슈팅이 많다. 현재엔 대전 게임을 중심으로 제작하고 있지만 꾸준히 슈팅 게임을 발매했었다. 현재 아케이드에서 뛰고 있는 슈팅은 ‘메탈 슬러그 2’와 ‘쇼크 트루퍼스’ 등이 있다. 특히 메탈 슬러그 2의 캐릭터 연출과 아기자기한 구성은 볼만하다.

‥코나미 : 그라디우스·패러디우스 시리즈와 ‘콘도라(?)’ 시리즈로 유명한 제작사로 다방면의 장르에 능하다. 근래엔 만드는 슈팅이 없다(?).

‥캡콤 : 왕년의 ‘1942’ 시리즈로 유명하고 대전 격투의 돌풍을 일으킨 장본인. 다방면의 장르에 정통한 굴지의 회사로 ‘1943’, ‘1943 改’, ‘1941’, ‘19XX’ 등과 ‘사이드 암’, ‘건스모크’이 있다. 코나미와 마찬가지로 근래엔 제작한 슈팅이 없다.

‥아틀라스 : 상당히 엽기적이고 컬트한 분위기의 제작사. 게다가 게임의 완성도가 높아서 고정 팬이 많다(필자도 그 중 하나). 다방면의 장르에 정통한 편. 슈팅으론 ‘수령봉(돈파치)’ 시리즈가 있으며 ‘돈파치 Ⅲ’가 최근에 발매되었다. 수많은 탄알 사이로 살아가는 재미를 맛보기 좋은 게임.



‥사이쿄 : ‘사무라이 에이스’로 데뷔한 슈팅 전문 제작사. 처음엔 아류작을 제작했으나 노하우를 쌓아가며 현재 슈팅 시장의 50% 이상을 점령했다. ‘스트라이커 1945’ 시리즈와 ‘건 버드’ 시리즈가 유명하며 슈팅 RPG인 ‘솔 디바이드’도 제작했다. 슈팅의 기획력이나 탄알의 알고리즘은 슈팅 제작을 해볼 의향이 있는 분이라면 시리즈별로 비교 연구해 볼만하다. 플스로 대부분의 게임을 이식했으니 찾아보도록.
‥남코 : 고전엔 ‘갤러그’, ‘제비우스’ 등으로 슈팅계의 제왕이었으나 지금은 다른 장르 제작에 치중한 편이다. 플스용으로 3D 슈팅인 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈를 발매했으며 현재 3탄까지 등장했다.

‥타이토 : 20년전 초고전 슈팅 ‘스페이스 인베이더’로 슈팅의 선구자가 되었으며 그 후 ‘스페이더 인베이더’ 시리즈와 ‘다라이어스’ 시리즈, ‘레이 스톰’ 시리즈가 유명하다. 특히 다라이어스는 횡 스크롤 슈팅으로 근래에 보기 힘든 구성을 가지고 있다. 이것도 탄알의 알고리즘은 배울 만하다. 가정용으로도 이식되었다. ‘레이 스톰’도 플스로 이식되었으며 그래픽과 구성, 3D 배경구성과 응용 등은 보아둠직 하다.

그 외 한때 시장을 주도했던 슈팅게임을 두서없이(일명 생각 나는대로) 나열해 보자면 아래와 같다(괄호 안은 제작사).
타임 파일럿, 스크램블, 코브라 헬기, 문 패트롤, 제미니 윙, 레이젼, 테라 크라스타(니치부츠), 커티트(최초 상업용 4인용 게임), 왕탱크, 라이덴(세이브), 에어로 파이터즈(비디오 시스템), 사이코 솔저(SNK), 라스트 듀얼, 실크 윔, 트윈 코브라, 에어리어 88(캡콤), 타이거 헬기, 스냅 파이터, 타수진(세가), 다윈 4078(세가), 마경의 전사, 마법사 위즈, 손손(캡콤), 엑시드 엑시스(캡콤), 아웃 존, 썬더 크로스, 전쟁의 늑대(캡콤), 벌거스(캡콤), 헤비 바렐, 미드나이트 레지스탕스, 배틀 필드, 등등

·내가 슈팅을 만든다면
슈팅은 게임을 제작하려는 사람에게 가장 손쉽게 만들 수 있는 장르로 아마추어 프로그래머들은 곧잘 만들기도 한다. 슈팅은 기획과 프로그램이 손쉽고 그래픽은 제작자의 욕심에 따라 결정되므로 제작과정이 어렵지 않기 때문이다. 슈팅은 시작할 때 스크롤 방식을 선택해야하며(기본적으로 횡 스크롤과 종 스크롤, 강제 스크롤과 자유 스크롤은 필히 정해둔다) 거기에 맞춰 게임의 성격이 아주 틀려진다. 그리고 당연한 소리지만(타 장르를 만들 때에도) 슈팅의 재미를 어떤 부분에서 부여하겠는가를 생각해야 한다.

극악 슈팅처럼 무수한 탄알사이로 피하는 재미를 부각시키려면 사이쿄와 아틀라스의 슈팅, 레이 스톰 등을 보길 권한다. 연출의 유머러스함과 애니메이션은 메탈 슬러그 등을 보면 도움이 될 것이다. 이런 식으로 난이도가 낮고 누구나 할 수 있는 슈팅을 제작하고 싶다면 거기에 초점을 맞추어 제작된 게임을 찾아 연구해 보는 것이 중요하다. 그후 일반적인 시스템인 모아 쏘기, 합체, 아이템 먹기, 범의 유무, 캐릭터의 개성변화, 총 플레이 타임, 대수 방식인지 에너지 방식인지 등을 정하고 이런 것들이 정해지면 모아 쏘는 시스템이 효율성이 있는지, 합체는 어떤 식으로 할 것인지, 아이템은 어떤 것들이 있는지, 있다면 얼마나 먹어야 MAX 상태가 되는지, 죽으면 파워 다운이 어떻게 되는지, 범은 사용하면 무적시간이 있는지, 있다면 얼마나 지속되는지 등등 정한 시스템의 완성도를 조정하는 것이 중요하다.

그리고 슈팅에서 반드시 고려해야할 사항은 적들의 움직임과 탄알의 알고리즘이다. 슈팅의 역사를 비교해보면 가장 발전한 부분이기 때문이다(그래픽과 애니메이션은 모든 장르에서 당연히 발전하는 것이니까). 그리고 슈팅은 연타를 하기 때문에 PC게임엔 별로 적합치가 않다. 그래도 할 사람은 하고 키보드 제작사나 조이패드 제작사는 좋아할 테니까 말이다….



(송주영)







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