최근 게임 내 미공개 자료 유출로 인한 파장이 확산되고 있는 가운데 기존 게임들은 물론 최신 게임에 이르기까지 정보 유출이 심각한 상황인 것으로 나타났다.
현재 업계에서는 미공개 자료의 유출 경로를 클라이언트 해킹일 것으로 추정하고 있는 상태. 얼마전 공개서비스를 시작한 대작 게임의 오토프로그램이 벌써 등장하는 등 게임 클라이언트의 해체를 통한 악용사례가 만연한 것으로 파악됐다.
▶ 게임 클라이언트에는 어떤 내용이 담겨있나?
게임 클라이언트는 게임을 이루고 있는 기본 구성. 즉, 캐릭터 및 아이템, 몬스터, 맵, 퀘스트, 사운드, 이미지 등에 대한 포괄적인 내용을 포함하고 있으며 클라이언트 서버와의 데이터 연동을 통해 각 게이머들의 플레이에 따른 내용을 적용시키는 과정을 거친다.

<온라인게임 클라아이언트에는 게임과 관련된 많은 정보가 담겨져 있다>
클라이언트에는 유저가 직접 게임 플레이를 통해 만나거나 얻지 못한 내용도 포함돼 있으며 향후 업데이트 될 내용의 기초 자료들까지 담고 있는 경우가 다반사이다. 따라서 현재 대부분의 게임사 약관에는 이를 변경하거나 악용하는 것을 금지하고 있다.
▶ 클라이언트 해킹, 왜하나?
클라이언트 해킹은 빠른 레벨업과 고급 아이템 획득을 목적으로 일부 게임 유저(개발자 출신)와 전문 작업장 등에서 비밀리에 시도하는 것으로 취재결과 확인됐다.
모 게임의 경우 게임 내 유명 길드가 게임 클라이언트 해킹을 통해 입수한 정보를 바탕으로 게임 초기 보스급 몬스터를 독식해 막대한 게임머니를 확보했던 것으로 알려졌으며, 당시 타 게임의 개발자 출신 길드원이 주도했다는 소문이 무성했었다.
중국 작업장에서도 이를 활용하는 것으로 나타났다. 또, 중국 내 일부 게임 개발자는 외부 요청을 받아 적게는 수백만원에서 많게는 수천만원 정도면 클라이언트를 해킹해 내부 데이터를 처리해주는 것으로 확인됐다.
오토 프로그램 개발이나 프리서버 구축에 있어서도 클라이언트 해킹은 필수사항으로 국내 유통되는 오토프로그램에서도 미공개 자료들이 대량 확인되고 있다.
최근 공개서비스를 시작한 대작 게임도 서비스 1주일도 지나지 않아 주요 정보들이 모두 포함된 오토프로그램이 벌써 공개될 정도이다.
이외 일부 유저들이 클라이언트 해킹을 시도하는 경우도 있다. 대부분 자신의 해킹 능력을 검증하거나 게임 내 포함된 이미지나 사운드를 추출하기 위해 시도하는 경우로 검색포털을 통해 클라이언트 해킹 프로그램을 찾는 경우가 다반사이다.
한 게임 개발자는 "클라이언트 해킹이 개발자에게는 어려운 일은 아니지만 직업윤리상 시도하지 않는다"면서도 "일부에서 경쟁 게임의 클라이언트를 분석한다고는 하지만 불법행위라 비밀리에 진행되는 것으로 알고 있다"고 말했다.
▶ 사전정보 유출은 일종의 게임 스포일러
또, 최근 일어난 게임 내 미공개 자료 유출에서도 알 수 있듯이 유출 자료의 공개가 개발사 입장에서는 치명적 결과를 초래하기도 한다.
국내 온라인게임 실정상 업데이트 내용이 미리 공개될 경우 영화의 스포일러처럼 김빠진 콜라 마냥 유저의 기대감이 반감되면서 흥행에 치명적 영향을 미칠 수 있다.
뿐만 아니라 게임 수명도 단축시킬 수 있다는 주장도 제기되고 있다.
최근 유출건과 같이 캐릭터간 능력치가 비교되면서 특정 캐릭터 선호로 몰린다던가 아이템의 미공개 능력치가 공개될 경우 게임 내 경제시스템에 영향을 미칠 수도 있고 몬스터의 경험치나 사냥시간이 공개될 경우 유저들의 레벨업이 빨라져 개발사가 예측한 콘텐츠 소모시간을 단축시킬 수 있다는 것이다.
이럴 경우 게임 내 오토사용자들이 야기하는 폐해와 마찬가지로 게임 수명을 단축시키는 결과를 초래할 수 있다는 지적이다.

<클라이언트 해킹을 통해서 게임의 핵심적인 데이터는 물론 숨겨진 수치도 확인 가능하다>
▶ 클라이언트 해킹, 안막나? 못막나?
대부분 게임 업체의 입장은 '클라이언트 해킹이 확인될 경우 불법행위이므로 제재한다'는 입장을 표시하고 있다.
하지만 앞서 살펴봤듯이 개인적으로 또는 작업장 같은 곳에서 이뤄지는 만큼 실질적인 제재는 불가능한 상황이다.
또, 유출된 정보의 출처도 밝혀내기 어렵다는 점이 게임사들의 대응을 어렵게 만들고 있다.
반면 게임 개발사는 물론 관련 업계 종사자, 일부 유저들의 해킹에 대한 인지 부족과 이에 대한 강력한 조치가 미진한 부분도 버젓이 진행되는 클라이언트 해킹의 원인을 제공한다는 의견도 있다.
다수의 게임사들이 오토사용이나 계정도용, 해킹 등의 방지에 있어 적극적인 예방이나 강력한 사후 제재 등에 소극적인 모습을 보여주고 있어 향후 재발을 방지하기 위한 적극적인 대응이 필요한 시점이다.
▶ 건전한 게임문화 정착을 위한 공감대 필요
클라이언트 해킹은 원천적으로 차단하기 어렵다는 것이 게임 개발자들의 한결 같은 목소리다. 이유는 클라이언트 자체가 게임을 이루는 요소들을 마치 통조림처럼 패킹해 모아놓은 수단에 국한되기 때문이다.
내용물이야 일반인은 바로 확인하기 힘들게 구성돼 있지만 패킹자체를 열어보는 것은 마치 통조림을 따는 것처럼 손쉬울 수 있다는 지적도 있다.
게임의 내용물을 파악해 적잖이 악용되는 사례들이 이어지고 있는 지금, 근본적인 문제는 어떠한 이유에서라도 해당 관계자와의 공식적인 절차 없이 해서는 안 되는 일들이 유저를 포함해 일부 개발자, 해커, 업자에 의해서 행해지고 있으며 이를 방지하거나 사전 차단하고자 하는 업계 및 정부의 강력한 조치도 미진한 상태다.
게임은 영화, 소설, 음악 등의 요소가 포함된 종합 문화 콘텐츠이다. 내용물이 미리 밝혀지거나 사전 유출 될 경우 영화, 소설, 음악 분야에서는 적잖은 타격을 입게 된다는 점은 이미 많은 이들의 공감대를 얻고 있다.
게임도 다르지 않다. 게임 내 재미를 떨어뜨린다는 점 외에도 현거래 일부 인정 판결로 게임 내 아이템 정보가 유출될 경우 올 사회적 파장은 타 분야보다도 파급력이 클 것으로 예상되는 상황이다.
게임 클라이언트 정보 관리에 대한 업계 및 게이머의 인식고취가 필요한 시점이다.
[최종배 기자 jovia@chosun.com] [game.chosun.com]
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