2009년 기축년이 불과 3일 남았습니다. 올해를 되돌아보면 연초부터 사상최대의 경기불황으로 인해 조용히 한 해가 시작됐는데요.
게임업계는 소의 해인 올해를 마치 소와 같이 특유의 뚝심과 끈기로 묵묵히 맞아 예년보다 높은 성과를 일궈낸 한 해로 만들어냈습니다.
2010년 호랑이의 해인 경인년을 준비하는 의미로 다사다난했던 올해, 가장 화제가 됐던 게임업계 소식들을 되짚어 보도록 하겠습니다.
▶ 게임 내 '오토' 문제 수면위로 올라
올해 상반기의 최대 화제는 다름아닌 게임 내 자동사냥프로그램(이하 오토)에 대한 게임사들의 강경한 대처를 손꼽을 수 있습니다.
엔씨소프트는 물론 YNK코리아, 엔도어즈 등이 오토 사용 유저에 대한 계정 영구 정지 등 강경한 대책을 마련해 활발한 활동을 펼쳤는데요.
마치 게임 내에서 불로소득을 얻듯 오토를 이용해 게임을 손쉽게 플레이하는 유저들에 대한 대처부분에 대해선 게이머들이 찬성하는 공감대를 형성했지만 실제 오토 사용자의 명확한 판명 부분에서 의견이 갈리는 양상이었습니다.
이중 엔씨소프트의 '리니지' 유저들은 게임사의 오토 이용에 대한 이용정지에 대해 한국소비자보호원(이하 소보원)에 분쟁 조정을 의뢰했고 소보원 소비자분쟁조정위원회는 리니지 분쟁 조종과 관련, 오토 이용에 따른 이용정지에 대해 총 1707개의 계정 중 753개 계정의 이용제한을 해제하고 이 중 38개 계정 소유자에게 약 2000만원의 위자료를 지급하라고 결정한 바 있습니다.
소보원의 결정 이후 오토 문제에 대한 게임사의 강경한 대처가 힘을 잃은 양상이지만 소프트웨어는 물론 하드웨어적 오토 사용에 대한 금지 법안 마련, 게임 시스템 내 오토 방지 대책 마련 등 오토의 사용에 대한 대책은 지속적인 화제로 대두되고 있습니다.
▶게임사 웹게임에 관심…해외 웹게임 대거 선보여
2009년 조용히 두각을 나타낸 게임 분야로는 웹게임을 손꼽을 수 있습니다. 웹게임은 웹브라우징게임의 약어로 기존 온라인게임처럼 클라이언트 설치가 필요 없이 웹브라우저를 통해 즐길 수 있는 게임을 말합니다.
최근 등장한 약 50여종의 웹게임은 기존 가벼운 플래시게임으로만 인식되던 웹게임을 뛰어넘어 MMORPG를 연상시킬 정도로 방대한 내용을 포괄하고 있으며 대다수가 유럽 및 중국에서 개발된 게임입니다.
웹게임은 게이머 입장에서는 컴퓨터에는 기본적으로 설치된 웹브라우저만 있으면 가입절차 후 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 가지며 서비스사 입장에서는 기존 온라인게임보다 개발비 및 운영비 절감이라는 이득을 얻을 수 있으며 해외 시장에 대한 접근성도 높다는 점에서 빠른 전파력을 보이고 있습니다.
따라서 엔씨소프트, 엠게임 등 국내 대형 게임사들도 발빠른 접근을 시도하고 있는 상황입니다. 올해 급성장한 웹게임 시장에 대해선 과도한 경쟁을 우려하는 목소리도 있지만 SNS서비스 및 스마트폰 연계 등에 대해서도 손쉬운 접근이 가능해 내년 게임시장의 핵심이 될 것으로 업계에서는 예측되고 있습니다.
▶ 청소년유해매체된 아이템거래사이트
오토 문제와 더불어 올해 상반기에 화두로 떠올랐던 부분이 바로 보건복지가족부 청소년보호위원의 아이템거래사이트의 청소년 유해매체지정입니다.
이전까지는 몇몇 아이템거래사이트만이 청소년 유해매체로 지정됐으나 3월 고시 이후 모든 아이템거래사이트가 청소년유해매체로 지정돼 청소년이 이용할 수 없다는 표시를 해야 하며 특정인의 거래사이트로 접속 시에는 반드시 성인인증 절차를 거치도록 바뀌게 됐습니다.
이에 따른 관련 업계의 반발도 만만치 않았습니다. 일부 아이템거래사이트들은 사이트 도메인을 바꾸거나 메인페이지 변경 및 유해 매체물 결정 관련 취소 청구 소송을 내는 움직임을 보였으나 보건복지 가족부의 편법 영업 단속 및 소송의 패소 등으로 현재는 성인인증 및 유해매체 관련 문구를 부착을 시행하고 있는 상황입니다.
▶ 업계를 강타한 온라인게임 경품논란
온라인게임사들은 유저에 대한 감사의 의미는 물론, 신규 게임의 홍보를 위해 빈번하게 이벤트를 진행하기 마련입니다.
2009년은 예년보다도 게임사들이 내걸은 경품의 수위가 높아 논란이 지속된 한 해였습니다. 경품 내역을 살펴보면 상반기에는 한빛소프트의 '성형수술비 지원', CCR의 '황금 제공 이벤트' 등이 화제가 됐으며 하반기에는 써니파크의 '아파트 경품'이 논란의 중심이었습니다.
상반기에 논란이 된 '성형수술비 지원' '황금 제공 이벤트' 등은 경품의 경우 기존게임 유저를 잡기 위한 파격적인 이벤트 상품으로서의 가치보다는 외모지상주의/물질만능주의에 찌든 게임사의 도덕성을 의심하게 만드는 결과로 게이머들에게 받아들여져 일회성으로 마무리됐습니다.
하반기에 진행된 신작 홍보를 위한 '아파트 경품'은 사행성을 우려한 문화관광부의 행정 경고 조치 후 단일 품목이 아닌 동일한 금액수준으로 다수에게 혜택이 돌아가는 선으로 수위조절 후 마무리됐습니다. 이 부분에서는 타 업계에서는 같은 급의 경품을 걸어도 문제가 되지 않는 반면 게임업계만 유독 제재를 받는 것 같다는 업계의 의견이 등장하기도 했습니다.
▶ '액션' 2009 온라인게임 업계를 장악
2009년은 예년에 비해 액션 게임의 강세가 두드러진 한 해였습니다.
NHN의 'C9', 넥슨의 '마비노기영웅전' 등 올해 서비스를 시작한 게임은 물론 넥슨의 '드래곤네스트', NHN의 '테라' '킹덤언더파이어2' '워해머온라인', 엔씨소프트의 '블레이드앤소울' 등 올해 첫 선을 보이고 내년을 기약하고 있는 대작급 게임들의 핵심 화두가 액션성 강화이므로 게이머들의 기대감도 더욱 높아진 분위기였습니다.
이중 상용화 서비스에 돌입한 'C9'은 올해 최대 화제작으로 손꼽히며 흥행에 성공했을 뿐만 아니라 올해 게임대상에서 대상을 포함 4개 부문의 수상을 하는 등 게임성도 인정받는 결과를 낳았습니다.
이러한 분위기가 고무돼 기존 액션 게임의 강자자리를 놓치지 않고 있던 네오플의 '던전앤파이터'도 파격 이벤트와 업데이트를 통해 선전을 거듭하고 있으며 2탄을 위해 준비했던 개발 부분을 흡수할 것이란 발표가 뒤이어지기도 했습니다.
'마비노기 영웅전'이 PC방 프리미어 오픈을 통해 액션게임의 성장세를 잇고 있으며 엠게임의 신작 '발리언트' 및 기존부터 인지도를 쌓아온 '테라' '드래곤네스트' 등이 내년 상반기 서비스를 준비하고 있어 내년에도 액션을 강조한 온라인게임의 강세는 지속될 것으로 보입니다.
▶ 온라인게임 복고 바람…구작 리모델링과 신작양산
'과거의 영광을 다시금 되살린다' 이 말은 올해 온라인게임업계의 한 축이라고 봐도 무방할 것 같습니다.
신작의 경우 엔플루토의 '콜오브카오스'가 2세대 온라인게임 시절의 게임성으로 돌아가자는 모토로 지난 8월 화제 속에 공개서비스를 시작한 바 있습니다. 기존작의 경우는 무료 서버를 통한 부분유료화 도입 및 PK 강화 등을 통해 새 모습을 갖춘 게임들이 등장한 분위기였습니다.
기존작으로는 'A3'의 부분유료화 버전인 액토즈소프트의 'A3: 리턴즈', '뮤'의 부분유료화 버전인 웹젠의 '뮤: 블루', '미르의전설'의 PK 강화 버전인 '미르의전설X' 등이 선보인바 있습니다.
이 게임들은 과거의 향수를 자극함과 동시에 부분유료화 도입을 통해 손쉬운 레벨업을 지원 신규 및 과거의 추억을 기억하는 유저들에게 높은 관심을 받는데 성공했지만 반면, 과거의 게임들이 가지고 있었던 문제점이 고스란히 답습되는 아쉬움을 남기기도 했습니다.
한편, 비디오게임분야에서도 복고 열풍은 이어졌습니다. 캡콤의 대표작 '스트리트파이터4'가 3D로 탈바꿈한 모습을 가졌음에도 불구하고 '스트리트파이터2'를 연상시키는 게임성을 가져 유저의 이목을 사로잡는데 성공, 전세계 270만장 이상, 국내 4만장 이상의 판매량을 기록하는 성과를 올린바 있습니다.
▶ 연말까지 이어진 프로야구 라이선스 논란
올해 3월 개최된 월드베이스볼클래식(이하 WBC)에서 대한민국 야구대표팀의 선전 이후 국내 프로야구의 인기가 역대 최대의 인기를 누렸습니다.
국내 온라인야구게임의 쌍두마차인 CJ인터넷의 '마구마구'와 네오위즈게임즈의 '슬러거'는 이러한 프로야구의 열기를 게임 속으로 옮기기 위해 노력을 기울였고 게임의 성과도 동반 상승하는 양상이 유지됐습니다.
하지만 지난 7월 은퇴 야구선수인 이상훈이 게임사에서 은퇴선수의 성명 및 초상(이하 퍼블리시티권)을 임의로 사용하고 있다는 문제제기를 꺼내며 프로야구 라이선스 논란이 일어나게 됩니다.
은퇴선수들의 퍼블리시티권 사용문제만 보면 게임사에서 사용하면 안된다는 법적인 판단이 내려져 일단락 된 듯했지만 소문만 무성했던 CJ인터넷이 케이비오피와 프로야구 라이선스 독점 계약을 한 내용이 11월 사실로 밝혀지며 라이선스 논란은 더욱 커졌습니다.
이후 프로야구선수협회(이하 선수협)는 독점 계약을 이유로 케이비오피에게 위임했던 퍼블리시티권을 무효화 하겠다고 발표한 뒤 소송을 통한 법적 해결 절차를 밟을 예정인 상황이 벌어졌으며 라이선스 계약에 실패한 네오위즈게임즈의 '슬러거'의 향후 운영 방안 등이 논란의 중심에 섰습니다.
네오위즈게임즈는 선수협과 케이비오피간 퍼블리시티권 위임 무효화에 대한 법적 판단이 없는 상황임에도 불구하고 '슬러거'의 구단 및 로고 변경과 선수협과의 협의를 통해 선수명은 유지한다는 향후 운영 방안을 발표하게 됩니다.
결국 선수협과 케이비오피간 시시비비의 결말 및 '슬러거'의 선수명 사용여부에 대한 논란의 결말은 내년까지 이어질 것으로 보입니다.
[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com]
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