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아이온 1주년, 진정한 글로벌 게임으로 인정받다

 

'아이온'이 공개서비스에 돌입한지 벌써 1년이 됐다. 2008년 11월 11일 공개서비스 이후 기존 게임들이 가지고 있던 기록들을 다시 새긴 이 게임은 국내서비스의 성공을 넘어 글로벌시장에서의 성공에 박차를 가하고 있다. '아이온'의 서비스 이후 1년간 어떤 일들이 있던 것일까?

'아이온'의 공개서비스가 시작된 2008년은 이미 4년 전 공개 서비스에 돌입한 블리자드엔터테인먼트의 '월드오브워크래프(이하 와우)'가 공전의 히트를 기록하면서 국내 MMORPG는 이렇다 할 힘을 펴지 못하고 있던 해였다. 국내 MMORPG 시장은 '와우'의 성장세에 가로막혀 번번히 실패를 거듭했고 업계에서는 이대로라면 국내 게임시장을 포기해야 하는 것 아니냐는 위기감이 팽배하기도 했다. 경쟁이 치열한 MMORPG장르를 벗어나 캐주얼게임과 스포츠게임의 출시가 한동안 이어지기도 할 만큼 '와우'의 벽은 높아 보였다.

이런 분위기가 고스란히 유지되던 2008년 늦가을, '아이온'의 공개 서비스가 시작됐다. 당시 업계 일각에서는 탄탄한 자본과 기술력을 보유한 엔씨소프트마저 별다른 성과를 내지 못한다면 국내 MMORPG는 당분간 희망이 없는 것 아니냐는 우려를 나타내기도 할 정도로 국산 대작 기근에 목마름이 심각한 상황이었다. '아이온'이 공개서비스에 돌입하면서 2008년 겨울시장을 선점하기 위한 '프리우스'와 '와우' 확장팩의 대작급 타이틀 3파전이 본격적으로 시작됐다.

11월 11일 공개 서비스 첫날, 특이하게도 '아이온'은 새벽 6시에 공개서비스를 시작했다. 게이머들이 몰리는 오후 시간을 피해 게이머가 가장 적은 시간에 서비스를 시작함으로써 유저가 폭주하여 생기는 끊김 현상이나 서버추가 등 돌발 상황을 미리 체크하고 준비하겠다는 의도였다.

서비스가 시작되고 엔씨소프트의 이런 예상은 적중했다. 18개 서버로 시작한 공개서비스에는 당일에만 7개 서버를 늘릴 정도로 접속자가 폭주했다. 동시 접속자수는 서비스 당일 10만명을 기록했고 서비스 시작 15일만에 20만명을 돌파할 정도로 '아이온'은 큰 반응을 얻었다. 이런 '아이온'의 성공은 상용화 이후에도 계속됐다.

'아이온'의 성공은 시사하는 바가 컸다. 전 세계를 휩쓴 '와우'에 대적하는 국산게임이 등장했다는 것은 그간 침체일로를 걷던 국산 MMORPG에 새로운 바람을 일으키기에 충분했다. '아이온'의 성공으로 국내 게임 업계전체가 안도감에 한숨을 돌리며 게임업계 성장 가능성을 재확인한 것과 같은 분위기였다.

'아이온'의 서비스가 본격적인 안정권에 들어서자 엔씨소프트는 서서히 해외시장 공략을 시작했다. 그간 엔씨소프트는 '아이온'이 완성형 글로벌 MMORPG를 목표로 초기 기획단계부터 글로벌 서비스를 목적으로 개발해왔다는 입장을 밝힌 바 있다. 하지만 글로벌 시장은 '와우'에 점령당했다고 표현할 정도로 국내 상황보다 더 어려운 상황이었다. 국내의 유수의 개발사들이 '와우'의 경쟁작을 내놓았지만 실패를 거듭했고 각종 게임 순위의 상위권은 '와우'가 굳건히 버티고 있었다.

우선적으로 올해 4월 중국을 시작으로 엔씨소프트의 본격적인 해외시장 공략이 시작됐다. 샨다와 손 잡은 '아이온'은 게임 내 중국 황실의상을 추가하는 등 현지화와 마케팅에 주력했고 국내서비스 버금가는 폭발적인 반응을 이끌어내는데 성공한다. 이어서 7월에는 일본과 대만에서 서비스를 개시했고 지난 9월에는 북미에서 정식 상용화 서비스에 돌입했다.

'아이온'은 해외 시장 별로 현지화 작업에 주력했다. 각 국가별로 전통 의상을 게임 내에 추가 하기도 하고 현지의 전문 성우를 등장시켜 친숙함을 높이기도 했다. 북미 서비스의 현지화 전략에만 1년의 시간을 들일 정도로 치밀한 전략을 이어나갔다. 이런 노력의 결과는 글로벌 서비스의 성공으로 이어졌고 엔씨소프트 3/4분기 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어들이는데 성공했다. 또한 앞으로도 해외 매출 비중이 지속적으로 늘어갈 전망이라고 밝히기도 했다.

엔씨소프트는 이런 글로벌 서비스 성공 요인에 대해 '아이온'의 게임성이 인정받은 것이라고 설명하고 있다. 동서양을 구분하지 않는 시나리오와 디자인을 도입하여 특정 지역에 국한되던 문제점을 뛰어넘었고 풍부한 컨텐츠와 수준 높은 그래픽, 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 접근성을 향상시킨 결과로 이런 성공을 이뤘다고 설명하고 있다.

'아이온'은 국내서비스가 시작되고 게임차트(게임트릭스)에서 52주 연속 1위를 유지하고 있을 만큼 견지하다. 이렇듯 탄탄한 국내 서비스를 기반으로 글로벌 서비스 지역을 지속적으로 늘려가고 있고 진행 상황 역시 이례 없던 성공이라고 평가 받고 있다. 해외의 각종 게임차트에는 '와우'와 어깨를 나란히 한 '아이온'을 쉽게 찾아볼 수 있으며 관련 매출 역시 지속적으로 증가하고 있다. 이런 성공의 요인으로는 작품성이 인정받은 부분도 있겠지만 그간 다양한 타이틀로 해외시장의 문을 두드렸던 엔씨소프트의 경험과 노하우가 큰 몫을 했다고 볼 수 있을 것이다.

향후에도 엔씨소프트에서 개발하는 모든 타이틀은 글로벌서비스를 지향할 것으로 보인다. '아이온'의 성공적인 글로벌 서비스를 경험한뒤 출시되는 '블레이드엔소울'이나 '길드워2'에 대해 높은 기대가 되는 것도 당연지사. 국내 MMORPG가 어려움을 겪던 시기에 유의미한 기록을 남긴 '아이온'인 만큼 글로벌서비스도 성공적으로 지속되어 긍정적인 선례를 만들어갈 수 있기를 기대해 본다.

 

[이정인 기자 inis@chosun.com] [game.chosun.com]

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