10만 - "오픈베타 날짜는 유동적"
온라인게임의 본격적인 행보라 할 수 있는 오픈베타 테스트 날짜를 10만이란 숫자에 중심을 두고 유동적으로 진행하는 방식을 선보이는 게임들이 있다.
날짜의 기약은 없다. 먼저 10만명이 필요하다. 누적 회원수가 10만 명을 돌파하거나 사전 신청 인원이 그에 달하면 오픈베타 일정이 시작된다.
지난 24일 최종 테스트를 시작한 '엔젤러브 온라인'은 회원가입 누적 인원이 10만명을 돌파하면 오픈베타를 시작한다고 발표했고 지난 7월 '파이널퀘스트'의 경우 오픈베타 사전신청 인원을 접수받고 10만명 돌파를 기점으로 오픈베타를 진행하는 형태를 선보였다.
비슷한 예로 'C9'의 경우 유저 신청에 비례해 오픈베타 시간을 앞당기는 이벤트를 진행해 새벽 6시에 서버를 오픈하기도 했다.
유저의 참여정도에 따라 일정을 탄력적으로 운영하는 방식인 셈이다. 다만 해당 수치에 달성하지 못할 경우 요즘 유행하는 말로 '안습(안구에 습기가 찬다라는 말의 줄임말로 슬프다 불쌍하다의 뜻)'이 될 수 있다.
10만 - "게임계 십만양병설"
숫자 10만이 주는 이미지는 다양하지만 국산 MMORPG 분야에서 10만은 동경의 숫자인가보다. 그도 그럴 것이 불과 몇 년전만 하더라도 MMORPG의 동시접속자(이하 동접)는 10만 정도는 되야 성공한 게임으로 인식되던 시절이 있었다.
하지만 2004년 '리니지2' 이후 동접 10만을 달성한 국산 MMORPG는 '아이온'이 유일하다. 그렇다고 게임 산업이 축소되거나 게임의 인구가 줄어든 것은 아니다.
'리니지2'에서 '아이온' 사이 많은 MMORPG 게임들이 선보였지만 이렇다할 두각을 나타내지 못한 게임들이 태반이며 대부분 평작 수준에 머물면서 MMORPG에 편중됐던 게임의 인구가 여러 장르의 온라인게임으로 분산된 것이 가장 큰 이유로 손꼽힌다.
즉, 장기적인 히트작의 부재가 10만이란 수치를 내게 너무 먼 당신으로 만든 결과를 초래했다. 올해 역시 수 많은 신작들이 선보이고 있지만 업계에서 (신작들 가운데) 성공으로 인식하는 게임은 손에 꼽을 수준이며 올해 최고의 선방은 동접 8만이다.
이렇다보니 업계 십만양병설의 중심은 자연스레 회원수로 조금씩 옮겨져가고 있다고 볼 수 있다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]
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