1999년: 게임조선 오픈. PC게임의 전성기
- '커맨드 앤 컨커'와 '스타크래프트' 등 PC용 RTS 인기 경쟁.
- '스타크래프트' 100만장 판매 돌파 및 최고 PC게임으로 선정.
- PS2 및 Xbox 등 차세대 게임기 등장 알리며 비디오게임 시장 관심 증가.
2000년: 놀이에서 산업으로 게임에 대한 관심도 높아져
- 게임산업 규모가 커지면서 종합 엔터테인먼트 산업이란 인식 심어주는 시기.
- 온라인게임 시장이 국내 시장 60% 장악, '리니지' '바람의 나라' 해외 시장 개척.
- '포트리스2' '퀴즈퀴즈' 등 무료 캐주얼 게임이 유료화로 넘어가는 시점.
- 쌈장 등 유명 프로게이머 고액 연봉 받으며 게임의 연예스포츠화 되는 과도기 마련.
- 엔씨소프트, 이오리스, 비테크놀러지, 디지탈 임팩트, 타프 시스템 등 코스닥 등록.
- '리니지' 900만 회원 돌파.
2001년: 게임산업 엔터테인먼트와 IT 산업의 총아로 등극
- '하얀마음백구'가 10만장 판매. 아동용 PC게임 강세.
- 엔씨소프트 430억원 들여 천재 개발자로 불린 리차드 게리엇 영입.
- 방송 리그는 임요환이란 거물 스타를 탄생 시키며 활황.
- 블리자드 '스타' '디아블로2'로 2연속 대박.
- 차세대 비디오게임기 3파전 발발. PS2에 이어 Xbox, 게임큐브 등장.
- 3D 온라인 게임 대두. '뮤' '라그나로크' '라그하임' 등 신생 3D 온라인 게임 등장.
2002년: 국내 게임시장 재편의 시기
- PC게임시장 축소. 국산 PC게임 기대작 '마그나카르타' 리콜 파동,
'워크래프트3' 흥행 부진으로 블리자드 게임 3연타 실패로 끝나.
- '리니지' 18세 이용가 판정 파문. 엔씨소프트의 주가 급락.
해당 업체와의 충분한 협의 없이 진행된 온라인게임 등급제 실시 이후
영상물등급위원회와 게임사간 마찰과 논란 이어짐.
- 게임사 저작권 분쟁. CCR-넥슨 법정 시비. 코나미-안다미로가 특허권 분쟁 종결.
- 국내 비디오게임기 시장 개막. PS2, Xbox 국내 출시.
비디오게임이 대중적인 자리를 잡게 된 계기 마련.
2003년: 국내 게임시장 재편에 따른 과도기
- 국내 게임시장 규모 4조 5000억원 규모로 성장.
- 온라인게임 다변화 양상 눈에 띔. MMORPG 위주에서
FPS, 레이싱, 스포츠 장르의 활약상 커짐.
- 샨다-액토즈-위메이드간 중국 서비스 분쟁 국제 소송문제로 커져.
- 영상물등급위원회의 등급 판정 기준이 도마위에 오른 시기.
전체 이용가 등급 게임에도 성인 등급 결정을 내려 파문 확산.
- SCEK와 LG상사, SK가 상업용 PS2를 내놓고 플스방 사업에 뛰어들며
기존 플스방 영업자와 마찰. 상업용 PS2는 과금장치에 대한 특허권 침해를
이유로 형사 고발 사건 발생.
2004년: 경기침체에 게임업계도 암울
- IMF 이후 최대 위기로 평가 받는 경기 침체가 게임계에도 영향을 줌.
게임사의 부익부 빈익빈 양극화 현상 가중시킴.
- PS2가 출시 2년 반만에 100만대 판매를 돌파했으나 경기침체 및 불법복제,
중고 판매 문제로 성과를 거두지 못함.
- e스포츠 분야는 10만 관중 동원하며 프로야구, 축구, 농구에 이은 4대
프로 스포츠로 발돋움할 수 있는 전기 마련.
- '월드오브워크래프트'가 국내 온라인 게임 시장 판도 변화 일으킴.
국산 게임들은 아시아 시장에서 한류 열풍의 주역 차지.
- 다수의 게임쇼 지스타로 통합.
2005년: 온라인게임 국내 게임산업의 중심으로 자리잡아
- '스페셜포스' FPS장르 실패 불문율 깨고 동접자 11만명 돌파.
- 중국발 해킹 한파 불어. 한국인들의 주민등록번호를 도용,
악용한 중국인과 국내업자들이 대거 적발돼.
- 김학규, 송재경 등 스타 개발자 차기작 '그라나도 에스파다' ' 'XL1' 컴백.
- PC방 과금제를 두고 PC방과 게임업체 불협화음 발생.
그라비티, 4000억에 일본 소프트뱅크 계열사에 매각.
2006년: 바다이야기 파문 등 게임업계 고난의 시기
- 바다이야기 파문. 이 사태는 아케이드 게임장 뿐 아니라 온라인게임에까지 영향
온라인게임의 사행성 문제가 여론의 도마위에 오름.
- 영상물등급위원회에서 게임물등급위원회로 게임물 등급 심사가 이전됨.
- 리니지 계정 도용 사태 발생. 공식 발표된 계정 10만8784명,
해지된 계정수는 19만5816개.
- 빅3 몰락. 2005년 말부터 기대를 모았던 대작 3종
('그라나도 에스파다''제라''썬온라인')이 초라한 결과를 낳음.
- MS Xbox360 및 소니 PS3, 닌텐도 Wii 해외 시장에서 진검 승부 펼쳐.
- 프로게이머 임요환 공군 입대 공군프로팀창설.
2007년: 온라인게임 위기설 대두
- 대박 온라인게임 가뭄. 온라인게임 시장규모는 늘어났음에도
불구하고 전년보다 성장률은 낮아져 위기설 대두.
- '리니지3' 소스 유출 파문. 엔씨소프트의 피해규모는 1조원 예상
- 국내 게임사와 중국 서비스 업체간 불협화음 발생.
판호 문제 및 양질의 중국 서비스사를 찾는 부분의 어려움 부각됨.
- 한국닌텐도 국내 시장 성공적 진입. NDSL 국내 출시 8개월만에
58만대 판매 성과 올려.
- 소니의 차세대 비디오게임기 플레이스테이션3 국내 정식 출시.
- 액티비전과 비벤디의 합병으로 액티비전블리자드 탄생.
세계 게임업계 1위사로 등극.
2008년: 침체된 게임시장 복구의 시기
- 인수합병. NHN게임즈-웹젠, 넥슨-네오플,
한빛소프트-T3엔터테인먼트 등 인수합병으로 시장 재편.
- '아이온' 광풍. 수년간 침체 분위기의 국산 온라인게임의
가능성을 재확인 시켜준 계기 마련.
- 소녀시대, 원더걸스, 손담비, 비 등 대중 문화의 아이콘으로
자리잡은 아이돌을 이용한 온라인게임사의 홍보전략이 빛을 발함.
- 정부, 게임강국 실현을 목표로 총 3천500억원을 투자할 뜻 밝힘.
업계에서는 교육 소재의 기능성 게임에 대한 관심도 높아짐.
- 원/달러 환율 불안이 게임업계에 영향. 수입 의존도 및 수출 의존도가
높은 게임분야에 따라 희비 엇갈려.
- 국내 온라인게임시장의 포화상태를 극복하기 위해 게임사들
해외 진출 적극 추진, 수출 10억불 돌파를 이뤄.
2009년: 게임조선 10주년
- 한국 게임산업 경쟁력 세계 3위(미국,일본,한국 순)
영국기관에 조사의뢰, 한국게임산업진흥원 발표.
- 아이템거래사이트 청소년 유해 매체물 결정.
- NHN, C9 상승세...테라, 워해머 기대작으로 손꼽혀.
- 야구게임, 은퇴선수 초상권 시시비비.
- 기대작 스타II, 발매 2010년 연기.
- 게임조선 창간 10주년 맞아.
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