일례로 NHN은 최근 ‘2009 NHN 인비테이셔널’을 통해 4종의 주요 온라인게임을 대거 선보였다. 또 넥슨ㆍ한빛소프트ㆍ엠게임ㆍCJ인터넷 등도 최소 6~7편 이상의 차기작 라인업을 확보한 상태로 출시 시점의 조율만을 남겨놓고 있다.
순위권 안에 드는 게임사가 올 한 해 동안 출시할 주요 신작 라인업을 모두 합치면 60여 편이 넘는 것이다.
이 같은 다작전술의 주요 기대치는 높은 ‘선전효과’에서 찾을 수 있다. 다수의 주요 라인업을 동시에 선보인 것만으로도 분산된 유저의 이목을 집중시키는 효과를 기대할 수 있기 때문이다.
또한, 특정 게임의 실패 가능 요인을 줄이는 위험요소 분산이라는 이점도 있다. 여러개의 게임이 실패하는 상황이라도 나머지 하나가 성공하면 전체적으로는 남는 장사가 되기 때문이다.
만약, 이와 같은 선순환 고리가 형성된 상황이라면 연환계(連環計)와 같은 부대효과까지도 기대할 수 있게 된다. 특정 유저가 자사 게임 내에서만 순환토록 함으로써, 타사의 경쟁작으로 넘어가는 현상을 방지할 수 있다는 시각에서다.
그러나, 다작전술이 특정 게임사를 넘어 국내 게임업계 전반에 확산된다면 상황은 크게 달라진다. 전체 게임시장에서의 수요가 한정적이기 때문에 공급과잉 유발이라는 문제를 간과할 수 없다. 유저의 과도한 관심이 단기적으로는 높은 성과를 유발할 수 있지만, 어느 순간 거품이 빠지게 되면 한순간에 무너지는 현상을 초래할 수 있기 때문이다.
지난 1831년 영국의 캘버리부대는 맨체스터 근교의 육교를 지날 때 다리가 붕괴되는 사고가 발생했다. 해당 군인들의 행진 박자가 다리의 고유 진동수와 일치해 공진효과(共振)가 발생했고, 다리붕괴로 이어진 것이다.
현시점에서 봤을 때 모든 게임사의 유사한 다작전술이 전체 게임시장의 규모를 키울 수 있을지, 혹은 서로 간의 제로섬 경쟁으로 치닫게 될지는 예측하기 어렵다. 당연히 각 게임사의 동일한 다작전술에 따른 공진효과가 다리를 붕괴시키는 부정적 현상을 초래할지, 혹은 각 게임사 간의 경쟁에서 활엽소로 작용하지도 알 수 없다.
그러나 한 가지 명백한 것은 특정 게임사의 독식보다는 다양한 게임이 서로를 견제하는 상생의 구조가 바람직하다는 점이다. 어찌됐던 게임 유저의 입장에서 바라본 09년은 풍성한 신작 소식을 접하는 일만 남겨 놓게 됐다.
[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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