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글로벌 온라인게임 시장 넘보는 `차이나`

 

중국산 온라인게임의 자국 점유율 확대가 빠르게 진행된 것으로 나타났다.

한국게임산업진흥원이 20일 학동 건설회관에서 진행한 ‘2009 세계 게임시장 전망 세미나’에서 중국 iresearch 그룹 밥차오(차오쥔보) 애널리스트는 중국 내 온라인게임 시장이 이미 성숙기에 접어들었지만, 개발력과 인터넷 보급률 등을 고려하면 앞으로 발전 가능성은 여전히 충만하다고 강조했다.

이날 밥차오 애널리스트는 지난해 10월 자사가 발표한 보고서를 인용해 “중국 내 온라인게임 시장은 2000년과 2001년 사이의 도입기를 지나 2005년까지의 고속성장기를 거쳤다”며 “2007년까지의 격전기를 거쳐 지난해부터는 완만한 성숙기에 접어들었다”고 말했다.

또 “2007년 격전기까지는 주로 한국과 같은 해외 개발사가 중국내 온라인게임 개발을 담당하고 중국 기업이 서비스하는 구조였다”면서 “이후에는 점차 중국 본토 개발사가 직접 개발한 게임으로 유저가 이동하는 모습이 두드러지고 있다”고 덧붙였다.

특히, 이 보고서에 의하면 지난 2008년까지 중국에서 100만 명 이상의 액티브 유저를 확보한 온라인게임이 총 16종인 것으로 집계됐다. 또 이중에서 10종의 온라인게임이 중국 본토 기업이 개발한 게임인 것으로 나타났다.

반면, 해외 개발사의 온라인게임은 크래이지레이싱(한국), 오디션(한국), 워크래프트(미국), POP inline(한국), R2beat(한국), 프리스타일(한국) 등으로 한국산 온라인게임이 5종, 미국산 게임이 1종인 것으로 전했다.

그러나 중국산 게임의 약진은 이제부터 시작이라는 관점이 지배적이다. 일단 중국내 인터넷 보급률은 전 세계 시장의 평균에도 미치지 못하는 25% 이하다. 또한 현 시점에서 중국 내 온라인게임 속 광고 시장의 성장세는 가장 가파른 상승 곡선을 그리고 있기 때문이다.

이에 밥차오 애널리스트는 “중국의 인터넷 보급률이 낮다는 것은 그만큼 앞으로의 성장가능성이 충만한 것”이라며 “온라인게임 속의 광고 시장 규모 역시 지난 2008년 180억 위안을 넘어선 상황”이라고 말했다.

또한 “이러한 온라이게임 시장의 성장세는 온라인게임과 관련된 다양한 매체산업의 성장으로 이어질 것”이라며 “이 과정에서의 성공 요인은 적합한 플랫폼 및 표준화된 런칭 모드가 좌우하게 될 것”이라고 강조했다.

한편, 글로벌 금융위기와 중국 내 온라인게임 산업의 관련성을 설명하는 대목에서는 타 산업분야에 비해 비교적 덜 피해를 봤다는 비교적 고무적인 입장을 밝혔다.

MSㆍ야후 등 해외 인터넷 산업군이 글로벌 경기침체로 인해 평균 30~50% 가량의 주가 하락을 보이는 과정에서도 중국 내 게임산업은 현 수준을 유지하거나 약간의 하락폭을 기록했다는 이유에서다.

또한, 지난 격변기까지는 중국내에서도 두각을 나타낸 게임사가 두 곳에 불과했지만, 본격적인 성숙기로 접어들면서는 총 6곳의 대형 게임사가 시장을 지탱하고 있다고 현지 상황을 또 다른 강점으로 꼽았다.

물론, 아직까지 중국산 온라인게임이 해외로 뻗어나가지 못하고 있어 내수용이라는 평가를 받고 있다. 그러나 중국 내 게임산업의 가파른 발전 속도를 감안하면 중국산 온라인게임이 해외로까지 진출할 시점이 멀지 않았다는 게 전문가들의 시각이다.

[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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