겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

알파벳으로 본 2008년 국내 게임계

 

2008년 끝자락이 얼마 남지 않았다.

올해는 수년간 침체 양상을 보였던 국내 게임시장이 새로운 돌파구 마련에 대한 가능성과 기대감으로 분주한 한해였다.

올초부터 불어닥친 M&A(인수합병) 움직임은 몸집 불리기가 향후 게임업계의 중요한 화두로 떠오를 것을 엿보게 했다.

A부터 Z까지 알파벳 키워드를 통해 올 한해 국내 게임업계의 이모저모를 살펴본다.

Aion(아이온)=올해 국내 게임계는 ‘아이온’의 광풍이라고 해도 과언이 아니었다. 수년간 이어진 침체 분위기 속에 국산 온라인게임의 가능성을 새롭게 확인시켜줬으며, ‘대한민국 게임대상’ 최초로 3회 대상 수상이란 기록도 세웠다.

Blockbuster(블록버스터)=일명 블록버스터라고 불리는 초대형 게임들이 올해 국내 게임계에서 크게 주목을 받았다. 이들 블록버스터의 대공세로 게임시장은 풍성해졌지만 중소게임들의 입지는 위축됐다.

Casual(캐주얼)=대형 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 공세 속에 캐주얼 온라인게임은 지난해의 기조를 이어가지 못해 아쉬움을 보였다. 그나마 ‘테트리스’의 귀환은 마른 땅에 단비 역할을 했다.

Dollar(달러)= 올해 하반기 들어 원/달러환율이 불안함을 보이면서 국내 게임계를 웃고 울게 만들었다. 수입 의존도가 높은 게임 분야는 환율 상승으로 불안함을 보인 반면 수출 의존도가 높은 분야는 호조를 보이는 등 희비가 엇갈렸다.

Education(교육)= 올바른 게임문화를 정착시키기 위한 움직임이 돋보였다. 이중 교육과 게임의 결합은 게임의 순기능을 이용한 학습법으로 각광을 받았다. 하지만 수익성 문제는 업계의 고민으로 남았다.

Foreign(외산)= 외산 온라인게임들의 움직임이 눈에 띄는 한해였다. ‘워해머 온라인’, ‘에이지 오브 코난’의 국내 진출이 가시화됐고 ‘월드 오브 워크래프트(와우)’는 새로운 확장팩을 선보이면서 자신의 입지를 굳혔다.

G-Star(지스타)= 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타’의 분위기가 올해 들어 소폭 바뀌었다. 그동안 논란의 소지였던 선정성이 줄고 신작 공개 및 게임 시연 등 행사 본연의 모습을 강조해 긍정적인 반응을 얻었다.

Half(반토막)= 올해 하반기 국내 증시는 경기 침체로 폭락과 반토막 행진을 이어갔다. 게임계도 예외는 아니었다. 저평가에 대한 부담감이 한층 가중됐고 상장 연기를 고려하는 움직임도 일부 보였다. 반면 몇몇 업체는 코스닥 상장 예비 심사를 통과해 눈길을 끌었다.

Investment(투자)= 정부가 2012년 세계 3대 게임강국 실현을 목표로 총 3천500억원을 투자할 뜻을 밝혀 업계에 관심을 모았다. 업계 일각에서는 이를 가리켜 제2의 도약을 위한 발판으로 보고 있다.

Juke Box(주크박스)= 올해 국내 온라인 게임계는 마치 주크박스의 즐거움처럼 리듬 액션 게임이 지속적으로 등장해 화제를 모았다. 비디오게임계는 체감형 음악 게임들이 등장해 인기를 모았다.

Korea(대한민국)= 국산 온라인게임의 해외 진출이 눈에 띈 한해였다. 국내시장의 포화상태를 극복하기 위해 해외 진출이 적극 추진되었으며, 올해 ‘수출 10억불 돌파’를 이뤄내는 쾌거를 이룩하기도 했다.

Lady(여성)= 온라인게임사의 여성 이용자 공략이 어느해 보다 가속화됐다. 평균연령 20.5세 여성이 우리나라 e스포츠 팬을 주도한다는 e스포츠전문가 포럼 조사 결과처럼 여성 이용자의 중요성이 부각되었으며, 몇몇 온라인게임은 이들의 참여로 좋은 초기 성과를 나타냈다.

M&A(인수합병)= 인수합병이 올해 게임계 최대 화두로 자리잡았다. 관련 업체들은 이러한 움직임을 통해 규모의 확장 및 개발 부문 시너지 효과 등 새로운 성장동력을 만들고자 노력했다.

Nintendo(닌텐도)= 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’의 국내 성공 이후 거치용 게임기 ‘Wii(위)’를 선보였으나 기대치에는 못 미쳤다. 이달 초 운동과 게임의 재미를 융합한 ‘닌텐도 위핏(Wii Fit)’을 선보여 새로운 관심을 끌고 있어 내년 활약에 초점이 모이고 있다.

OSMU(원소스멀티유즈)= ‘OSMU’에 관한 관심은 올해도 계속됐다. 유명 영화의 게임화는 물론 캐릭터 사업도 활발히 진행됐다. 정부도 이에 관심을 보이고 있어 ‘OSMU’는 내년에도 새로운 화두로 자리잡을 전망이다.

Payment(지불)= 온라인게임의 요금제 변화가 눈에 띄었다. 정액제를 고수하던 게임들의 부분유료화 전환이 이루어졌고 새롭게 정액제를 고수한 게임들도 등장했다. 이는 이용자의 부담을 줄여 수익을 극대화시키기 위한 개별 업계 차원의 노력으로 풀이된다.

Quality(품질)= 온라인게임의 품질 향상이 강화된 한해였다. 저사양 일관이던 이전의 모습과 달리 고사양 화면과 음향으로 마치 비디오게임을 방불케 했던 대작게임들이 속속 등장해 화제를 모았다. 이러한 기조는 내년에도 가속화될 것으로 보인다.

Return(귀환)= 올해 게임계는 추억 속 명작들의 귀환이 이어져 이용자들의 관심을 끌었다. 이러한 움직임은 한 분야에 국한되지 않았다. 온라인, 비디오 분야를 넘나들면서 이용자들, 특히 올드 게이머들의 향수를 자극시켰다.

Star Marketing(스타 마케팅)= 유명 스타들을 활용한 온라인게임사의 홍보 전략이 빛을 본 한해였다. 월드스타 비를 필두로 원더걸스, 소녀시대, 손담비 등 굵직한 스타들이 올 한해 게임과 동거동락에 나섰다.

Time(시간)= 연말 들어 PC방을 찾는 이용자들의 발길이 조금씩 증가하고 있다. 니오커뮤니케이션에 따르면 2007년 11월 15일부터 12월 14일까지 PC방 가동률은 38.9%를 기록했지만 올해는 41.3%로 전년동기대비 2.4% 상승했다.

Unique(별난)= 이용자 중심의 독특한 게임들이 올해 대거 등장했다. EA코리아의 ‘스포어’, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아의 ‘리틀빅플래닛’ 등이 대표작. ‘홀릭2’ 등 일부 온라인게임에서도 이용자 성향을 강조한 시스템이 선보여 눈길을 끌었다.

Volume(크기)= 기존 온라인게임의 볼륨 확장이 눈에 띈 한해였다. 이러한 볼륨 확장은 시즌2로 해석되면서 새로운 분위기를 연출했다. 대표작으로 ‘워록’, ‘겟앰프드’, ‘SD건담캡슐파이터’ 등이 있다.

War(전쟁)= 온라인게임 속 대규모 전투 방식이 각광을 보였다. 최근 공개 시범 서비스에 돌입한 ‘에이카’는 1000대1000 전투를 지원해 화제를 모았으며, ‘진삼국무쌍 온라인’도 비디오게임에서나 가능했던 대규모 전투 방식으로 온라인게임으로 끌고와 새바람을 일으켰다.

X-Mas(크리스마스)= 크리스마스를 맞아 올해도 각종 제휴 사례가 이어지고 있다. 대표적인 것은 온라인게임사와 영화사와의 이벤트로 게임과 영화와의 연관 관계를 간접적으로 보여주고 있어 이목을 끌고 있다.

Yes(긍정)= 지난 수년간 국내 온라인게임 시장은 특별한 히트작을 찾아보기 어려웠다. 그러나 올해들어서는 ‘프리우스 온라인’, ‘아이온’ 등으로 대표된 국산 대작게임의 선전에 힘입어 분위기가 쇄신됐고 업계 차원에서 자신감이 표출돼 긍정적인 환경을 연출했다.

Zoom In(확대)= 게임시장 제대로 보기 움직임이 올해들어 가시화됐다. 지금까지 국내 게임산업은 단순한 놀이 문화로 여겨졌지만 이러한 관심 덕에 문화산업으로서 새로운 발판을 마련할 수 있게 됐다.

[최승진 · 최종배 · 김남규 기자 gamedesk@chosun.com]

☞ 맞고 채이지만 우리가 주인공…게임 내 몬스터 부각

☞ 쏟아지는 신작 속 '웰메이드'가 경쟁력

☞ 온라인게임, 오랜 테스트 속 완성도로 승부

☞ 문화계 복고 열풍 게임으로 확산

☞ 최근 국산 온라인게임의 흥행이 이어지고 있다. 이러한 추세가 국내 게임시장 활성화로 이어질 것으로 보는가?

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

댓글 0