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PDA와 `게임의법칙`

 

안녕하십니까? IT 조선 리포터 최준혁입니다. 오늘은 PDA 게임 얘기를 해 볼까 합니다.

저는 요즘 골프에 푹 빠져 있습니다. 물론 PDA 골프 게임을 말하는 겁니다. 실제로 골프를 쳐 본 적은 없지만, 나름대로 골프라는 스포츠의 매력을 잘 재현하고 있는 게임 덕분에 실제로 필드에 나가보고 싶다는 충동마저 느끼게 됩니다.

해외의 PDA 사용자들과 얘기를 하다 보면, 의외로 골프 게임을 즐기는 사람들이 많다는데 놀라게 됩니다. 그런데 좀 더 얘기를 나누다 보면 이 게임이 한국산이라는 데서 한번 더 놀라게 됩니다.

현재 인터넷에서 판매되고 있는 골프 게임은 두 가지 입니다. 이 두 가지 모두 한국산이며, 나름대로 PDA 업계에서는 이름이 알려진 C모사와 Z모사가 그 개발사입니다. 두 가지 게임 모두, 해외의 PDA 소프트웨어 판매 사이트에서 상당한 호평을 받고 있습니다.

사실 소프트웨어의 해외 수출은 의외로 어려운 점이 많습니다. 기존의 오프라인 유통망을 유지하기 위해서는 상당한 비용이 소요되기 때문이지요. 설령 온라인 유통을 부수적으로 사용한다 해도, 솔루션 및 패키지 판매가주종을 이루는 이상 힘들기는 매한가지 입니다.

하지만 PDA 게임의 경우는 그 파일 사이즈가 작고, 가격 또한 PC 게임에 비해 비교적 저가인 까닭에 인터넷을 통한 판매가 일반화 되어 왔습니다. 논 패키지 방식 온라인 유통의 전형적인 예라고 할 수 있지요. 또한 PDA용 소프트웨어는 ‘거의’ 반드시 유료로 제공된다는 인식이 퍼져있어서, 개발 업체 입장에서는 단지 아직 시장 규모가 충분히 크지 않다는 것을 제외하면 매우 매력적인 시장이라 하겠습니다.

PDA의 컴퓨팅 파워가 PC에 비해서는 많이 떨어지기 때문에 표현의 한계가 생기고, 따라서 PDA 게임은 PC 게임에 비해 제작이 용이한 것이 사실입니다. 따라서 비교적 기술력이 떨어지더라도 제품은 만들어 낼 수 있기 때문에, 어느 정도의 시장이 형성되면 개발 업체들이 마구잡이식으로 난립하게 될 가능성도 있습니다.

하지만, 역시 ‘제대로 된’ 게임을 만들어 내는 것은 매우 어렵습니다. ‘스타크래프트’가 공전의 대히트를 기록하면서 그 아류작들이 쏟아져 나왔지만, 결국 그 중에서 ‘스타크래프트’의 명성을 뛰어넘은 게임은 없었다는 점에서 그 사실을 알 수 있습니다. 기능의 구현보다 ‘게임성’이 있느냐 없느냐가 성공의 관건이라는 뜻이죠. 단순하기 짝이 없는 게임 ‘테트리스’가 지구 상의 모든 PC를 점령했던 것은, 나름대로의 흡인력과 중독성을 지녔기 때문입니다.

우리 나라에는 우수한 게임업체가 많습니다. 또한 특이하게 발달한 무선통신 시장 때문에, 그에 대응하기 위한 소형 게임도 상당히 많은 편이죠. 이는 이러한 게임들이 PDA용으로 쉽게 포팅 되고, 인터넷 유통망을 통해 해외로 수출될 가능성이 높다는 것을 의미합니다.

어차피 PDA 시장은 지속적으로 성장하는 이른바, ‘이머징 마켓(emerging market)’입니다. 또한 아직 이렇다 할 게임 업체가 확고부동한 위치를 차지하고 있는 것도 아닙니다. 따라서 충분히 시장을 선점할 수 있는 가능성이 존재하고 있습니다.

그러나 그것이 단순히, 기존 게임의 포팅이거나, 구태의연한 퍼즐 게임의 개발이어서는 안됩니다. 왜냐하면, 그런 것들은 PDA와는 다른 플랫폼에서 구동 되기 위해 기획되고 제작되었기 때문입니다. PDA용 게임이 성공하기 위해서는, 당연히 PDA라는 플랫폼에 알맞은 특성을 지니고 있어야 합니다.

일본 닌텐도사의 휴대용 게임기 ‘게임보이’는 ‘포켓몬스터’라는 게임 한가지로 30억 달러가 넘는 매출을 올린 바 있습니다. 일본에는 9킬로미터가 넘는 세계 최대의 다리가 있는데, 건설비가 90억 달러였다고 합니다. 손바닥 만한 기계로 벌어들인 돈이, 이 다리의 3분의 1을 만들만한 액수인 셈이지요.

이는 다른 휴대용 게임기들이 슈팅이나 퍼즐 게임에 매달려 있을 때, ‘캐릭터의 성장’과 ‘타인과의 경쟁’이라는 새로운 요소를 도입한 데 따른 것입니다. ‘새로운 놀이문화의 창조’라는 닌텐도사의 기본 방침이 일구어 낸 기적이라고나 할까요.

PDA용 게임도 마찬가지 입니다. PDA의 특징, 즉 1.PC에 비해 뛰어난 휴대성과 2.휴대용 게임기보다 강력한 컴퓨팅 파워라는 두 가지 요소에 3.유무선 네트웍의 가능성을 고려하면 여지껏 우리가 접하지 못했던 새로운 종류의 ‘놀이문화’가 탄생하지 않을까 생각합니다.

이는 많은 닷컴들이 유선의 인터넷을 기반으로 창출해 왔던 숱한 수익모델 ? 콘텐츠와 커뮤니티, 광고 등의 결합 ? 의 응용과도 직결되는 문제입니다. 유선 상으로 제공하는 서비스는 유료화 시키는데 많은 어려움이 있지만, 무선 상으로 제공하는 서비스는 별 문제가 없습니다. ‘이동의 자유’라는 메리트를 사용자에게 제공하기 때문입니다.

다만, 여기에는 국내 이동 통신사들의 서비스 요금 현실화가 전제되어야 합니다. 지금처럼 하루 15분씩 무선 네트워크 게임을 하는 사람이 한 달에 10만원이 넘는 비용을 부담해야 하는 현실은, 분명 무선 인터넷의 활성화를 가로막는 일이 아닐 수 없습니다. 무선 서비스 비용의 높은 벽은 필연적으로, 유선 인터넷 및 오프라인에 기반을 둔 ‘놀이문화’의 창출을 유도하게 될 것입니다.



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