‘프리우스 온라인’, ‘아이온’ 등 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) 경쟁이 새롭게 가속화되고 있는 가운데 이들 게임의 틈바구니를 노린 알짜 게임의 등장 여부에 관심이 모아지고 있다.
그도 그럴 것이 2006년 빅3 MMORPG 경쟁이 한창일 무렵에도 이들 게임 보다 주목을 받았던 MMORPG가 등장했기 때문이다.
여기에 글로벌 경제위기가 불러온 실물경제의 위축으로 가계 경제에 직격탄을 날리고 온라인게임 이용의 주 타겟층인 젊은 20~30대 마저 소비를 대폭 줄이고 있어 게임 이용의 변화가 불가피할 것으로 전망되는 것도 시장에 의외의 변수로 작용할 것이란 설명이다.
당시 대작의 이름을 달고 경쟁했던 MMORPG는 ‘그라나도 에스파다’, ‘썬 온라인’, ‘제라’ 등으로 압축된다. 이들 게임은 수년에 걸쳐 100억원의 투자비를 들였지만 국내에서 기대 이하의 반응을 보였다.
이에 반해 개발 초기 이들 게임에 묻혀 주목 받지 못했던 MMORPG ‘로한’이 상용화 첫달 매출 45억원을 넘긴 것으로 알려지면서 시장에 새로운 가능성을 제시했다.
이들 대작게임들은 현재 퇴출론에 시달리고 있지만 ‘로한’은 전체 순위 30위권(게임트릭스 자료 기준) 안에 들면서 선전하고 있다.
‘RF온라인’은 요금 방식의 변화를 통해 새로운 바람몰이에 성공한 경우다. 2006년 9월 정액요금제에서 부분 유료화 요금제로 전환 후 월 매출이 약 3배 이상 증가하는 등의 선전을 보였다.
‘R2’ 역시 2006년 대작게임 붐 속에서 빛을 봤다. 2006년 8월 공개 서비스에 들어간 ‘R2’는 동시접속자수 6만여명을 돌파했다. 이러한 열기는 1년 후에도 이어져 동시접속자수 3만여명에 월 매출 약 10억원을 기록했다.
전문가들은 그동안 천편일률적인 방식의 MMORPG의 등장이 시장에 역효과를 불러일으켰다며 시장을 새롭게 선도하기 위해서는 차별화가 필요하다고 입을 모은다.
업계의 한 관계자는 “과거 빛을 봤던 MMORPG의 선전처럼 새우가 고래를 삼키는 경우는 더 이상 놀랄 일이 아니다”며 “이를 위해서는 기존 MMORPG 시장에 새로운 패러다임을 제시하는 것이 중요하다”고 말했다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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