우선 이들 업체의 긴장감은 국내 게임시장의 활성화 여부와 맞물려 있다.
지난 2006년 빅3 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대격돌 이후 침체기에 접어든 국내 게임시장이 재도약의 발판을 삼을 수 있을지에 대한 관심이 안팎에서 나오고 있기 때문이다.
국내 게임시장이 높은 성장 가능성에도 불구하고 과도한 저평가 국면에 이른 것은 시장을 이끌 차기작의 부재가 컸다는 지적이다.
이러한 기대치를 반영하듯, 국내 주식시장에서 게임주들은 최근 글로벌 금융경색의 여파로 증시가 냉각되기 이전부터 부진을 면치 못했다.
수년간 공들인 ‘프리우스 온라인’, ‘아이온’ 등의 대작게임들이 쏟아져 나오면서 시장의 기대감을 새롭게 형성하고 있지만 이를 바라보는 이들 업체들의 긴장감이 날로 커지는 것도 이때문이다.
이들 게임과 전면전을 피해 출시일을 조정하고 이들 게임의 영향이 미치지 못하는 새로운 게임분야 찾기에 골몰하기도 한다.
반면 이용자들의 기대감은 날로 커지고 있다.
특정 온라인게임의 시장 독식이 장기화되면서 그동안 ‘할만한 게임이 없다’는 식의 반응을 보였지만 새롭게 분위기가 달아오르면서 관심의 폭을 키우는 것이다.
이들 이용자의 기대감은 기존의 시장 독식 게임들과 비교해 얼마나 차별화된 즐거움을 제공할 수 있는가에 맞추어졌다.
기존작의 연장선에서 개발된 신작게임들과 단순 울궈먹기식의 업데이트로는 이들 이용자들의 마음을 잡기가 수월치 않을 것이란 얘기다.
업계의 한 관계자는 “게임시장 초기와 달리 이용자들의 눈높이가 더욱 높아졌다”며 “현재의 상황에 안주하지 말고 이용자들의 마음을 잡기 위한 새로운 시도들이 계속 되어야 하는 이유가 여기에 있다”고 말했다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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