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"메카닉 게임, 올 겨울엔 주류로 등극?"

 

유행을 타는 온라인게임의 큰 기류 속에서 각종 로봇을 소재로 한 메카닉 게임이 다시금 주목받고 있다.

현시점에서 다수의 온라인게임사가 차기 야심작으로 메카닉 장르 온라인게임을 개발하는 과정이고, 이 외에도 최근 중국발 ‘트랜스포머온라인’의 개발소식이 전해지며 메카닉 붐의 기반을 조성하고 있는 상태다.

특히, 기존부터 서비스 중인 온라인게임 역시도 속속 메카닉 요소를 도입해 가시적인 실적 상승을 기록하고 있는 과정이다. 과거 애니메이션에 매료됐던 세대를 중심으로 메카닉 붐이 일어날 수 있을지 관심이 주목되는 시점이다.


최근 국내 게이머의 이목을 사로잡은 메카닉 게임으로는 중국 내 ‘상하이 텐스 네트워크’가 개발 중인 ‘트랜스포머온라인’을 꼽을 수 있다. ‘하스브로’로부터 게임 개발의 판권을 획득한 이 회사는 경영진의 나이가 19세라는 점에서 또 한 번 관심을 받기도 했다.

아직 구체화된 계획이 발표된 바 없지만 일단 현재로서는 영화보다 원작에 충실한 게임을 만들 것이란 기본입장과, 영화처럼 화려한 변신장면을 연출하는데 개발력을 집중할 것이라는 청사진을 제시한 상태다. 이 게임이 주목받는 이유는 영화 ‘트랜스포머’가 기대 이상의 충격을 안겨주었기에 가능한 일일 것이다.

국내에서는 ‘게임하이’가 메카닉 장르 게임 개발에 매진하고 있다. 이미 ‘프로젝트M(TPS 메카닉 온라인 액션)’이라는 코드명으로 개발 중인 이 게임은 올해 하반기 겨울방학 시점에 맞춰 공개할 목표로 막바지 담금질에 들어간 상태다.

‘프로젝트M(TPS 메카닉 온라인 액션)’ 역시 몇 장의 스크린샷만이 공개된 상태지만, 업계 측에 따르면 이 게임은 국내 최초의 메카닉 온라인 액션게임이라는 독특한 장르를 개척할 작품이 될 것이란 주장이다.


리젠소프트(대표 김효식) 역시 얼마 전 액션 온라인게임 ‘RC배틀러(RC Battler)’의 플레이 영상과 게임 스크린샷을 공개하며, 메카닉 게임 시장으로의 출사 의지를 밝혔다. 기존 메카닉 게임이 게이머 스스로가 조종사가 되는 설정이라면 ‘RC 배틀러’는 주인공 캐릭터가 로봇을 조종해 상대편 로봇을 파괴하는 3D 그래픽의 3인칭 슈팅(TPS) 게임 형태를 띠고 있다.

이 게임의 가장 큰 특징은 ‘다간’, ‘가오가이가’ 등의 유명 메카닉과 각종 괴수 ‘사이보그’를 등장시켰다는 점이다. 자체적으로 기획한 낮은 인지도의 로봇을 배제하고 과거 애니메이션으로 한 시대를 풍미했던 캐릭터를 대거 등장시켜 게이머로부터 친밀감을 이끌어 내기 위함에서다. 과거 애니메이션에 매료된 게이머의 발길이 이어질 지에 관심이 주목되는 이유다.

메카닉 게임의 원조를 꼽으라면 단연 ‘기동전사 건담’ 시리즈를 빼 놓을 수 없다. 건담을 소재로 한 온라인게임은 넷마블이 서비스 중인 ‘SD건담캡슐파이터’ 한 종이 유일한 상태다.

서비스 오픈된 당시만 해도 소수의 마니아 유저만이 이 게임을 찾았지만, 근래 들어서는 본격적으로 인기몰이에 나선 상태다. 이 같은 현상은 서비스 초기만 해도 등장 캐릭터 수가 현저하게 부족했고, 동시에 게임 방식도 단순하다는 문제를 극복할 수 없었기 때문이다.


무엇보다도 난해한 점은 고급 유닛을 획득하기가 쉽지 않았다는 데 있다. 따라서 신규 유저는 저급한 유닛을 활용한 대전을 거듭해야 했고, 결국 불리한 상황에서 진행되는 대전에서의 연이은 패배로 게임의 재미를 느끼지 못했을 것이다.

그러나 매월 꾸준한 업데이트를 통해 각종 캐릭터를 추가해 왔고, 최근에는 일정 금액을 지불 시 유닛을 판매하는 부분유료화를 강화해 신규 유저도 손쉽게 고급 유닛을 획득할 수 있도록 했다. 실제 지난 추석연휴만 해도 과거에는 찾아 볼 수 없을 만큼의 유저가 몰려 이 게임의 인기를 실감케 했다.

끝으로 CCR의 RF온라인 역시 기존 온라인 게임에 메카닉 요소를 도입해 성공한 사례 중 하나로 꼽히고 있다. 남성 중심적인 게임을 지향하고 있는 RF온라인은 메카닉 종족인 ‘아크레시아’와 전투 로봇을 조종하는 ‘벨라토’ 종족을 추가해 10% 이상의 유저 증가율을 기록했다.

오크ㆍ엘프ㆍ호빗 등의 고정관념에 사로잡힌 판타지 세계관을 과감하게 배제하고, 새로운 장르의 게임과 과감한 융합을 시도한 데 따른 결과로 해석된다.

한 게임업계 관계자에 의하면 “국내에서 메카닉 장르 게임이 빛을 보지 못했던 것은 애니메이션 산업의 기반이 상대적으로 빈약해 활용할 소재가 부족했던 탓”이라며 “다양한 라이선스 등의 문제를 해결하지 못해 상당수 게임은 자체 기획한 캐릭터를 주로 활용해 왔다”고 말했다.

또한 “이러한 문제점은 유저의 높은 시선을 충족하지 못해 끝내 실망감을 안겨주는 형태로 이어졌다”며 “결과적으로 유저의 인식이 굳어진 상황에서 게임이 출시된다 해도 성공하지 못하는 결과를 초래했다”고 덧붙였다.

이에 반해 최근 메카닉 게임이 속속 등장하는 현상에 대해서는 “콘솔 중심으로 개발되던 메카닉 게임이 온라인게임으로 접목하는 현 추세는 물리엔진 등의 성능 개선에 따른 기술적 기반이 마련됐기 때문”이라며 “이 외에도 기존 MMORPG 등에서 반복적으로 활용된 식상한 소재를 찾기 위한 대안이기 때문”이라고 설명했다.

[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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