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"ON게임, 죽은 유저의 뒷심 플레이 강조"

 

대전게임의 맹점 중 하나는 실력이 저조한 유저는 고수에게 일찍 죽임을 당할 수밖에 없고, 또 이러한 유저를 포함한 팀은 결과적으로 수적인 열세 속에서 힘든 싸움을 해야 하는 점이다.

바로 능력이 동일한 개체가 대규모 그룹전을 펼칠 경우 수적으로 불리한 팀이 질 수밖에 없는 ‘란체스터의 제2법칙’이 적용되기 때문이다. 경우에 따라 특정 유저가 발군의 플레이 능력을 펼쳐 상황을 역전시킬 수도 있지만, 결과적으로 먼저 죽은 유저를 포함한 팀이 패배할 확률이 그만큼 높은 것은 자명하다.

이에 다양한 온라인게임들이 일찍 죽은 유저를 배려해 다양한 관전모드를 제공하고 있으며, 동시에 채팅기능 등을 강화해 같은 팀을 보조할 수 있도록 지원하고 있다. 또한 각 캐릭터 간의 상성구조를 강화해 유저 간 협력을 통한 시너지를 낼 수 있도록 구성돼 있다.

특히, 각종 필살무기 등을 도입해 열세인 전투 상황을 뒤집을 수 있도록 하지만, 이러한 모든 조건은 상대팀에게도 동일하게 적용되기 때문에 전반적인 상황을 전환하기에는 역부족이다.

반대로 일찍 죽은 유저는 각종 채팅 기능과 관전모드를 활용해 같은 팀을 지원할 수 있다. 그러나 이 역시도 직접 플레이에 관여하는 것이 아니라 단순히 조언자의 입장에서 간접적인 참여를 시도할 수 있는 선에 그치고 있다.

따라서 실력이 저조한 유저가 같은 팀과의 유대관계까지 찾을 수 없다면 쉽게 배척을 당하기 일쑤이고, 심지어는 게임 속에서도 ‘강퇴’를 당하는 ‘왕따’가 되는 것이다. 바로 서비스 초기 신규유저가 쉽게 접근할 수 없었던 ‘몬스터 헌터 온라인’을 대표적인 사례로 꼽을 수 있을 것이다.


이에 몇몇 온라인게임에서는 일찍 사망한 유저에게도 플레이에 참여할 수 있는 기회를 제공함으로써, 이 같은 문제점을 해결하고 있다.

최근 1차 CBT를 성공적으로 종료한 조이맥스의 ‘범피크래쉬’는 범버카 간의 난타전이라는 설정도 참신하지만, 위와 같은 문제점을 개선하기 위해 새로운 게임방식의 접목을 시도했다. 바로 게임 플레이 과정에서 일찍 죽은 유저 역시도 계속 게임에 참여할 수 있도록 한 것이다.

대신 일찍 사망한 유저에는 다양한 패널티를 적용해 생존해 있는 유저의 차이를 명확히 했다. 일단 게임 플레이 과정에서 일찍 사망한 유저 캐릭터는 생존한 유저의 캐릭터보다 이동 속도가 현저히 떨어진다.

또한 상대팀을 공격할 수 없도록 설정돼 사실상 게임 속에서 장애물 역할을 수행하는 것. 그러나 적의 공격에도 데미지를 입지 않기 때문에 단순한 장애물이 아닌 아군의 방어벽 역할은 담당하도록 했다.

특히, 일반 공격력은 ‘제로’지만 일정 게이지가 쌓이면 필살무기를 사용할 수 있도록 해 방심한 상대팀에게 일침을 놓을 수 있는 변수도 마련했다.


최근 서비스에 돌입한 ‘탄’은 턴 방식의 슈팅대전으로 한때 최고의 인기를 누리던 ‘포트리스’와 매우 흡사한 게임이다. 때문에 일반 액션게임과는 달리 기회가 주어졌을 때 단 한방의 일격을 가할 수 있는 형태를 띤다.

따라서 이 게임의 단점은 한 번의 공격에 실패하면 다음 공격기회가 돌아올 때까지 기다려야 한다는 점이다. 또한 적의 집중적인 공격에 노출되면 일찍 사망할 수밖에 없는 턴 방식제 게임의 한계점은 쉽게 풀 수 없는 구조이기도 하다.

그러나 ‘탄’에서는 이 같은 문제점을 동시에 해결했다. 바로 사망한 유저도 게임에 참여할 수 있는 ‘유령시스템’과 적의 공격을 예측해 대응하는 ‘공격예측시스템’이 그것이다.

일단 ‘유령시스템’은 게임 진행 중에 땅속으로 추락하거나 체력이 고갈돼 사망한 캐릭터가 유령의 모습으로 변하는 것을 말한다. 유령으로 변한 캐릭터는 가만히 다른 유저의 플레이를 관전하는 것이 아니라 살아있는 같은 편 캐릭터의 서포터를 역할을 담당하게 된다.

살아있는 유저는 유령이 된 캐릭터를 이동시켜 공중에 떠있는 ‘아이템 박스’ 등을 획득할 수 있고, 이러한 방식으로 획득한 아이템은 같은 편의 공격차례에 제한 없이 쓸 수 있도록 해 단순한 턴 방식을 탈피하고 나선 것.

또한 ‘공격예측시스템’이 도입되어 방어를 하는 시간 동안에도 게임으로의 몰입도를 높이도록 했다. ‘공격예측시스템’은 적의 공격을 예측해 대응하는 것으로, 성공시에는 아이템 박스가 보상으로 주어지는 것을 말한다.

이에 해당 게임업계 관계자는 “신규 유저를 포섭하지 못하거나 유저에게 지루함을 제공하는 게임이 성공할 확률은 극히 낮다”며 “승패를 떠나 모든 유저가 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 게임의 본분”이라고 말했다.

또한 “비록 사소하고 작은 시스템이지만 이렇게 작고 사소한 것들이 모이면 경쟁 게임과 차별성으로 부각될 것”이라며 “앞으로도 모든 유저가 재미를 느낄 수 있도록 하기 위한 아이템을 지속적으로 추가할 예정”이라고 말했다.

[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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