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"[창간9주년] 게임업계, ""시장 신뢰성 되찾자"""

 

게임업계 1세대라 할 수 있는 한빛소프트와 웹젠이 얼마전 후발업체들에게 인수되며 역사의 뒤안길로 사라졌습니다.

1999년 ‘스타크래프트’를 시작으로 2000년 ‘디아블로2’를 국내에 유통하며 성공신화를 만들었던 한빛소프트는 이후 “자체 개발한 게임에 미래를 걸 것”이라며 온라인게임에 도전했지만 기대했던 ‘헬게이트 런던’까지 실패하면서 결국 지난 5월 T3엔터테인먼트에 인수되는 결과를 낳았습니다.

2001년 국내 최초 3D 온라인게임 ‘뮤’를 선보이면서 국내 게임업체로는 최초로 2003년 나스닥에 입성했던 웹젠 역시 차기작이 잇달아 실패하면서 더 이상 버티지 못하고 지난 8월 NHN게임즈에 경영권이 넘어갔습니다.

M&A를 통한 경쟁력 강화가 시장경제의 자연스런 현상이긴 하지만 한빛소프트와 웹젠을 바라보는 업계의 시선은 그렇게 긍정적인 것만은 아닌 것 같습니다.

지난 해부터 제기되어 왔던 국내 온라인게임 시장의 위기론이 점차 현실로 다가오는 생각이 들어서일까요?

투자시장에서 한 때 황금알을 낳는 거위로 통했던 온라인게임 시장이 지금은 신뢰성 위기에 직면하면서 시장으로부터 냉혹한 평가를 받고 있습니다.

이는 그간 성장에만 몰두해 주위를 돌보지 못했던 업계의 실책과 게임매체로서 비판과 방향성 제시라는 본연의 기능을 다하지 못한 게임조선의 책임이라고 생각됩니다.

지난 1999년 국내 최초로 게임웹진을 창간, 올해로 9돌을 맞은 게임조선은 매체시장의 변화에 맞춰 지난 2006년부터 커뮤니티 사업 분야에 비중을 높여왔습니다.

2006년 ‘피파온라인’의 성공을 시작으로 2007년 ‘던전앤파이터’, 2008년 ‘십이지천2’에 이르기까지 커뮤니티 분야에서 가시적인 성과를 보였습니다.

하지만 커뮤니티 분야의 성과와는 달리 매체로서의 역할은 상대적으로 약화되었고 이는 곧 비판적 시각과 방향성 제시 기능을 잃어버리는 결과로 이어졌습니다.

10주년을 앞둔 게임조선은 다시금 변화를 꾀하려고 합니다.
게임매체로서 본연의 모습으로 돌아가 게임업계가 건강하게 성장할 수 있는 밑거름이 되겠습니다.

지난 9년 간 게임조선을 지켜봐 주시며 도움주신 게임업계 분들께 감사말씀 드리며 앞으로도 좋은 모습 보여드릴 것을 약속드립니다.

변화할 게임조선에 많은 관심과 충고 부탁드립니다.

[게임조선 대표이사 김봉현]

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