이번 게임쇼는 글로벌 시장으로의 진출을 모색해온 국내 온라인게임의 성공 가능성과 동시에 질적ㆍ양적으로 가파른 성장세를 보이는 중국산 게임의 추진력을 재확인 하는 행사로 굳어졌다.
◆ 중국산 짝퉁 게임, 맹추격 개시
현재까지 국내 온라인게임이 중국 시장에서 높은 인기를 누리고 있는 점은 부정할 수 없는 사실이다. 이번 게임쇼를 통해 확인한 결과 국내 온라인게임이 앞으로도 주도권을 유지할지 여부는 미지수다.
우선 물량에서 오는 차이를 극보해야 한다. 차이나조이 2008을 통해 첫선을 보인 중국산 게임의 수는 게임쇼에 참여한 전체 게임의 80%를 육박하는 상황이다. 지리적 이점을 활용한 덕이지만, 역시 그 개발물량은 국내 온라인게임사가 모두 참여해도 맞서기 힘든 수치다.
또한 수백편에 이르는 출품작의 질적 수준 역시 주목할 만하다. 이번 게임쇼를 통해 선보여진 수백편의 중국산 온라인게임은 불과 2~3년 전의 국산 게임을 답습하는 양상이다.
특히 일부 게임의 경우에는 국내에서도 최고의 인기를 누리고 있는 △기타히어로 △엘소드 △오디션과 거의 똑같은 모방작을 찾아볼 수 있어, 단순한 모방을 넘어 표절 의혹까지도 배제할 수 없는 수준이다.
기술적 기반 역시도 크게 다르지 않다는 점. 국내 온라인게임사 역시 물리엔진과 같은 핵심기술력은 자체개발 보다 외국계 선두기업의 기술을 도입해 활용하는 사례가 높아 사실상 중국산과 한국산의 차이점을 찾아보기 힘든 상태다.
특히, 2억명 내외로 추산되는 중국 내 전체 게임유저수를 고려할 때, 국내에서 상위랭킹에 올라있는 게임이 중국 내에서도 동일한 비율의 유저를 확보했는가 여부를 살펴봐야 한다.
여기서 가장 큰 문제는 중국 내 온라인게임 유저의 수가 지속적으로 증가하고 있어, 탄탄한 유저층을 확보하지 못한다면 현 상황이 언제라도 뒤바뀔 수 있다는 점이다.
◆ MMORPG 대세 속 가능성 충만
차이나조이 2008의 가장 큰 특징은 전세계 어느 게임쇼 보다 MMORPG의 강세가 두드러진다는 점.
이는 정보통신 산업을 육성하는 중국 내 정책과 부합된 것으로, 온라인게임 시장의 경우에는 올해도 50% 내외의 성장세를 이러갈 것으로 전망되는 상태다.
국산 온라인게임의 위상에 도전하는 중국산 게임들이지만 아직까지는 한국산 게임이 경쟁우위를 확보하고 있는 상태다.
서비스를 개시한지 수년이 지난 몽환서유ㆍ정도온라인ㆍWoWㆍ완미세계ㆍ천룡팔부ㆍ열혈강호온라인 등의 MMORPG가 여전히 강세를 보이고 있으며, 최근들어 서비스를 개시한 던전앤파이터ㆍ카트라이더ㆍ십이지천2ㆍ오디션 등이 중국 현지화 작업을 거쳐 제2세대 주력작으로 시장을 파고드는 과정이다.
특히 아직까지 중국시장으로의 본격적인 진출을 준비 중인 헉슬리ㆍ오디션2와 같은 국산 대작들이 이들 작품들의 뒤를 뒷받침 해 줄 것이란 기대치가 높다.
한 게임업계 관계자는 “차이나조이 2008이 신기술 오픈과 비즈니스 기회 측면에서는 아직까지는 국제적인 게임쇼에 비해 영향력이 떨어지는 것이 사실”이라면서도 “그러나 단순한 관람객의 수치나 게임 출품작의 물량에서는 최고의 규모를 갖췄다”고 말했다.
또한 “주목할 점은 차이나조이 2008의 경우에는 해를 거듭할수록 점점 영향력이 빠르게 높아지는 것을 체감할 수 있다는 것”이라며 “특히 활동범위가 온라인게임 시장에 국한된 국내 게임사 입장에서는 전세계 어느 게임쇼보다 주목해야 할 행사가 됐다”고 덧붙였다.
[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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