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준비 없는 스타마케팅 ‘역효과’

 

최근 대형 온라인게임사를 중심으로 스타마케팅 경쟁이 과열되고 있다. 그러나 철저한 사전준비 없는 맹목적 스타마케팅은 미미한 효과를 보는데 그치거나 오히려 부작용을 낳는 사태를 초래하고 있다.

구름인터렉티브는 원더걸스라는 톱스타를 거물급 캐릭터 케로로에 접목함으로써, 후발 주자의 핸디캡을 이겨내고 캐주얼게임 시장으로의 안착에 성공했다. 반면 게임포털 1위를 넘보고 있는 넥슨 역시 원더걸스와 라이벌인 소녀시대를 영입함으로써, 인기몰이 독주를 제지하고 나섰다.

이처럼 10~20대 위주로 구성된 온라인게임 유저의 환심을 끌기 위해서는 대중적 인기를 누리는 스타만한 소재도 전무하다. 또한 위 두 사례의 경우 유행에 맞는 스타를 적시에 영입함으로써 성공한 사례로 판단된다.

문제는 모든 게임사가 위 사례처럼 스타마케팅으로 효과를 본 게 아니다. 특정 경우에는 동일한 스타를 내세운 탓에 반쪽 성공으로 그친 사례를 찾아 볼 수 있다.

올해 초부터 NHN은 자사 온라인게임 탄(TAAN)을 홍보하기 위해 원더걸스를 활용했다. 또한 다날 역시 온라인 댄스게임 ‘온에어온라인’의 홍보를 위해 초기에는 가수 ‘비’를, 후반에 들어서는 ‘원더걸스’를 활용했다. 한국문화콘텐츠진흥원 역시 서울캐릭터페어 행사의 홍보대사로 원더걸스를 위촉한 상황이다.

그러나 최근 원더걸스와 ‘탄’, 혹은 가수 비와 ‘온에어온라인’의 연결고리를 찾아보기는 쉽지 않다. 결국 특정 스타를 먼저 영입해 자사 게임 홍보에 활용했지만 후발주자에게 해당 스타를 빼앗김으로써 인지도를 떨어트린 경우라고 볼 수 있다.

한 게임업계 관계자는 “게임성을 갖추지 못한 게임이 스타마케팅에 의지하게 되면 자칫 게임 자체의 인지도가 사라지는 문제가 발생할 수 있다”며 “유독 온라인게임 마케팅 시장은 먼저 진출한 업체가 주도권을 가져가는 영역선점의 법칙이 적용되지 않는 분야”라고 말했다.

또한 “결국 적절한 시기에 적합한 스타를 잡아 물량으로 밀어붙이는 식의 단발성 마케팅 만이 효과를 기대할 수 있다”면서도 “대형 스타의 개런티 비용을 고려할 때 이러한 홍보 전략을 장기적으로 끌고 가기에는 무리수가 따른다”고 덧붙였다.

[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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