이에 게임업계에서는 모바일게임의 부분 유료화 확산은 시장의 질적 성장과 콘텐츠의 다양성 확보 측면에서 당연한 대세로, 이에 호응하는 객관적 유저 수치가 이를 뒷받침한다는 주장으로 맞서고 있다.
우선 모바일게임 부분 유료화 제도는 크게 유료 아이템 제도와 업그레이드 콘텐츠에 대한 추가 과금 형식으로 구분된다.
특히 최근에는 이 두 가지 방식 모두가 빠르게 확산되는 추세로, 이중 유료 아이템 판매제도는 모바일 전략 RPG에서, 콘텐츠 추가 과금은 미니게임을 중심으로 빠른 확산을 보이고 있다.
올해 1분기 선두 모바일 게임사의 실적을 살펴봐도 부분 유료화 제도로 올린 수익이 일반 콘텐츠를 제공하는 전체 수익의 절반에 육박하는 상황이다.
문제는 부분 유료화 제도가 과연 부가적인 수익원 입장에만 충실한가 여부로 좁혀진다. 실제로 몇몇 모바일게임의 경우에는 일정금액 이상의 아이템을 구매하지 않고서는 특정 미션을 클리어 하는데 어려움이 크도록 설정돼 있다.
특히, 최소 100원부터 최대 3000원까지로 구성된 유료아이템 중에서 상당수 고가 아이템이 위 사례에 해당되기 때문에, 특정 게임에 몰입된 유저의 입장에서는 다운로드 가격과 맞먹는 유료 아이템 구매를 강요받고 있는 셈이다.
한 게임 유저는 “모바일 전략 RPG의 경우에는 한정된 크기의 UI로 인해 난해한 구조의 맵을 돌아다는데 어려운 점이 많다”며 “특정 경우에는 복잡한 맵 구조를 알려주는 유료 아이템의 구매 없이는 사실상 게임을 클리어 하는 것이 불가능하다”고 설명했다.
이에 반해 한 게임업계 관계자는 “과거와 같은 일회성 다운로드 과금 방식으로는 더 이상 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있는 사업성을 확보할 수 없다”며 “모바일 디바이스 자체의 성능 향상으로 인해 최근 출시되는 모바일게임의 작품성은 과거의 콘솔게임에 버금가는 수준”이라고 말했다.
또한 “3000원짜리 유료아이템 가격이 과도하게 책정된 것이 아니라, 본래 콘텐츠를 다운로드 받는 비용이 상대적으로 저렴한 것”이라며 “모바일게임 내 유료 아이템 시장의 성장률과 미니게임의 높은 다운로드 수가 이를 뒷받침해 주는 근거”라고 덧붙였다.
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