올해 상반기 국내 온라인게임계의 키워드는 ‘MMORPG’(다중접속역할수행게임)였다.
이는 지난해 큰 화제를 모았던 ‘총싸움게임’(FPS) 붐과 비슷한 것으로 일각에서는 ‘MMORPG’의 새로운 부활로 보고 있다.
2006년 국내 게임시장을 뜨겁게 달구었던 국산 빅3 ‘MMORPG’의 흥행 참패 이후 침체기를 겪었던 관련 시장이 올해 초부터 국내파와 해외파를 앞세워 세몰이에 나섰기 때문이다.
‘SP1’, ‘프리스톤테일2’, ‘십이지천2’ 등의 국산 ‘MMORPG’들이 공개 서비스를 실시했고 국산 기술과 해외 IP(지적재산권)가 결합된 신작 ‘MMORPG’들의 개발 발표 소식이 줄을 이어 마치 지난해 총싸움게임 붐을 연상케 했다.
하지만 뚜렷한 성과를 내지 못한 게임들이 대부분인 것은 관련 업계가 풀어야할 과제로 남았다.
대규모 마케팅에 의한 단기적인 성과에만 의존했기 때문에 사용자들이 기존 게임을 버리고 새로운 게임으로 옮겨갈 만한 구심점이 크게 부족했다는 지적도 잇따르고 있다.
반면 ‘총싸움게임’은 지난해 20여개 이상 쏟아내며, 화제를 모았으나 올해 상반기에는 그 자리를 ‘MMORPG’에 내준 모습을 보였다. 지난해 업계 전반을 강타했던 붐은 주요 업체 몇곳의 몫으로 돌아갔다.
그렇다고 ‘총싸움게임’의 붐이 상대적으로 급속하게 퇴조한 것은 아니다.
고전으로 불리는 해외 명작게임들이 국내 게임업체들에 의해 온라인게임으로 재탄생하고 국산 기대작 ‘헉슬리’도 행보를 시작하는 등 지난해만큼은 아니지만 꾸준한 이슈를 만들고 있다.
관련 업계는 향후 ‘MMORPG’와 ‘총싸움게임’ 간 공통분모로 혼혈 온라인게임의 등장 비중이 높아질 것이란 전망을 내놓고 있다.
뒤늦게 온라인게임의 가치에 눈뜬 해외 명작들이 국산 기술을 통해 온라인으로 새롭게 무장, 가능성 찾기에 나설 것이란 얘기다.
업계의 한 관계자는 “유명 해외 명작들의 온라인게임화가 많아졌다”며 “향후 이들과의 경쟁이 한층 치열해질 것”이라고 말했다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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