게임을 즐기는 유저라면 누구나 부모님으로부터 한 번쯤 들어봤을 말이다. 게임문화가 과거와는 많이 달라졌다고 하나 여전히 비생산적 놀이라는 인식이 강하게 남아있기 때문이다.
최근 게임에 학습이라는 개념을 접목한 콘텐츠가 속속 등장하면서 앞으로는 이러한 말이 사라지게 될지도 모른다.
넥슨(대표 권준모ㆍ강신철)은 17일, 자사의 게임포털 사이트를 통해 초등학생이 이용할 수 있는 영어ㆍ수학ㆍ논술 등의 강의 콘텐츠를 무료로 제공할 예정이라고 밝혔다.
교육용 콘텐츠를 제공하기로 한 넥슨의 결정은 초등학생이 게임에만 몰입함으로써 발생할 수 있는 부작용을 방지하고, 동시에 게임 플레이 시간에 결정적인 영향력을 행사하는 해당 유저 부모의 환심을 사기 위함에서다.
즉, 게임이 시간을 낭비하는 놀이문화라는 부정적인 인식을 삭감시키겠다는 의도가 깔린 것이다.
같은 날 모바일 게임 개발업체인 COAM(대표 이경인, 이하 코엠) 역시 영어단어 자동암기 학습게임인 ‘뇌리쏙영어’ 시리즈를 선보이며, 게임의 중독성과 학습의 융합을 시도하고 나섰다.
코엠이 새롭게 선보인 뇌리쏙영어는 휴대폰에서 게임과 영어단어 암기라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡도록 구성된 게임으로, 화면을 바라보는 것 만으로도 자동으로 영어 단어를 암기할 수 있다는 설명이다.
이 게임은 영어 단어를 암기하는 학습 방법에 과학적인 원리를 적용한 것이 특징인데, 현재는 ‘MESM암기학습시스템’으로 특허까지 출원한 상태다.
코엠의 이경옥 부사장은 “출퇴근시간, 등하교 시 버스나 전철에서 집중하여 핸드폰 화면만 주의깊게 보고 있어도 자동으로 10분이면 영어단어 40개를 기억하게 될 것”이라며 “영어 공교육이 강화되는 시점에서 온 국민의 영어기초 실력 강화에 일조 할 수 있을 것”이라 강조했다.
단순히 재미만을 추구한 게임이 설 자리를 잃어가는 현 상황에서, 게임과 교육콘텐츠의 접목을 시도하고 나서는 각 게임사의 전략이 효력을 발휘할지는 미지수다. 그러나 ‘두뇌 학습 트레이닝’을 내세웠던 NDS의 판매 전략이 유저에게 거부감없이 다가 설 수 있었던 과거의 기억을 되새겨야 할 것이다.
[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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