수천, 수만 명의 테스터를 모집하기 위한 행사가 경품 제공과 맞물려 ‘이벤트족’들을 유혹하는 것.
최근 공개된 몇몇 대작 게임의 경우, 서비스 공개 첫 날부터 일종의 정체현상을 보일 만큼 관심을 샀다.
문제는 경쟁이 치열해지면서 이러한 업체들의 노력이 단순히 테스터 모집에만 그치고 있다는 점이다.
유동 유저수는 증가하고 있으나 고정 유저수는 큰 변화가 없다는 것이 이를 반증한다. ‘이벤트족’들이 밀물처럼 밀려와 썰물처럼 빠져나가기 때문이다.
업계에 따르면 이들 ‘이벤트족’은 약 100만 명으로 추산되며, 각 게임이 유료화 될 경우 절반 가량 이탈하는 것으로 알려졌다.
한 유저는 “온라인게임 사이트의 경품 제공 이벤트에 관심이 많다”며 “평소 갖고 싶었던 물건을 얻으려는 기대심리 때문”이라고 밝혔다.
또 “이벤트 기간이 지나면 대부분 재접속 하지 않는다”며 “경품 이벤트에 당첨되면 결과를 이메일로 알려주기 때문에 크게 문제될 것이 없다”고 덧붙였다.
업계의 한 관계자는 “이벤트 경품의 강약 조절은 경쟁사 게임의 런칭 현황을 분석한 후 결정하는 것이 일반적”이라며 “상황에 따라 차이가 있지만 대작 게임의 경우 대형 경품을 걸리면 평균 보다 3~4배 이상 유저가 몰린다”고 말했다.
또 “서비스를 오픈한 이후 정액이나 부분 유료 정책을 적용하면 많게는 50% 이상의 유저가 이탈하는 현상이 발생한다”며 “CBT 진행 과정에 참여한 유저의 10%만 유지해도 평균은 기록한 셈”이라고 덧붙였다.
[김남규 기자 ngk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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