국내 비디오게임 시장이 경쟁 2라운드에 돌입했다.
1라운드가 하드웨어 성능에 바탕을 둔 경쟁이었다면 2라운드는 순전히 킬러 콘텐츠에 의한 경쟁이다.
하드웨어에 의한 경쟁이 이미 공개된 ‘패’라면 킬러 콘텐츠에 의한 경쟁은 향후 사정을 쉽게 가늠할 수 없어 무한 경쟁의 의미로 불리고 있다.
특히 킬러 콘텐츠의 원활한 공급은 소비자로 하여금 비디오게임기의 구매 의욕과 직결된다는 점에서 단순히 하드웨어 성능의 우위 보다 중요하다는 게 업계의 중론이다.
이들 비디오게임기의 킬러 콘텐츠 경쟁은 올해 여름방학에 맞추어졌다. 방학 대목을 맞아 자사 제품의 구매 가치를 높일 킬러 콘텐츠 홍보에 금방이라도 자리를 박차고 나올 기세다.
‘Xbox 360’은 킬러 타이틀로 ‘닌자가이덴2’를 빼들었다. 이 게임은 비약적으로 상승한 그래픽과 사실성으로 각광 받고 있다. ‘데드 오어 얼라이브’ 시리즈의 개발자 아타가키 토모노부의 손 때가 묻었다는 점도 관심사다.
‘PS3’는 잠입 액션 명작 ‘메탈기어 솔리드 4’로 승부수를 띄웠다. 시리즈의 종결을 의미하는 방대한 분량과 ‘PS3’ 하드웨어의 성능을 최대한 끌어냈다는 평으로 기대를 받고 있다.
‘Wii’는 ‘바이오하자드 엄브렐러 크로니클즈’로 응수한다. 단순히 총을 난사하는 수준에서 벗어나 지형지물을 이용하고 커맨드 액션을 통해 위기를 탈출하는데 주안점을 두었다. 특유의 ‘건 콘트롤러(총 모양의 조작기)’ 동봉도 눈에 띈다.
하지만 ‘Wii’는 킬러 콘텐츠 공급 면에서 소비자들의 아쉬움을 사고 있다. 국내 시장에 최근 첫 선을 보인 점을 감안하면 이해할 수 없는 것도 아니나 해외 상황과 비교해 즐길 거리가 부족하다는 몰맨 소리가 나오고 있다.
특히 소비자들은 게임과 운동을 결합한 새로운 형태의 게임인 ‘위 핏’의 국내 출시를 손꼽아 기다리는 분위기다.
업계의 한 관계자는 “비디오게임기의 활성화는 킬러 콘텐츠의 공급에 달려있다”며 “타 기종과 차별화할 수 있는 킬러 콘텐츠의 확보가 성공의 지름길”이라고 말했다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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